La_Gamificación_Como_Estrategia_Pedagógica_para_Fortalecer_las_Operaciones_Básicas_con_Números_Naturales_en_Estudiantes_de_Grado_Sexto.pdf
Con el desarrollo de este trabajo, se pretende abarcar desde una nueva perspectiva, temas de base del currículo de matemáticas, buscando fortalecer en los educandos las operaciones matemáticas básicas a partir de la estrategia pedagógica basada en la gamificación, con la cual se busca llamar la aten...
Saved in:
Institution: | Universidad EIA |
---|---|
Main Authors: | , , , |
Format: | Trabajo de grado - Maestría |
Language: | Español |
Published: |
Universidad de Santander
2022-09-20
|
Edition: | 1°ed |
Subjects: | |
Online Access: | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8464 |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Summary: | Con el desarrollo de este trabajo, se pretende abarcar desde una nueva perspectiva,
temas de base del currículo de matemáticas, buscando fortalecer en los educandos las
operaciones matemáticas básicas a partir de la estrategia pedagógica basada en la
gamificación, con la cual se busca llamar la atención de los estudiantes, dado que los docentes
regularmente hacen ver los temas del área un tanto aburridos y difíciles de comprender.
La investigación se desarrolla en la ciudad de Leticia en el departamento del Amazonas,
en la Institución Educativa (I.E.) Indígena San Juan Bosco, con estudiantes de grado sexto,
tomando una muestra de 30 estudiantes, utilizando una metodología mixta (cualitativa y
cuantitativa) con un enfoque mixto, teniendo dos variables dependientes (Nivel de desempeño
Satisfacción de los estudiantes) y una independiente (gamificación)
Es importante destacar que enseñar las matemáticas a partir de retos, juegos y
herramientas tecnológicas, sí es posible, y que los resultados que se obtienen son más
fructíferos que cuando se deja al estudiante como participante pasivo, dado que, a través de los
juegos, los discentes trabajan a su propio ritmo, siendo conscientes de su proceso de
enseñanza aprendizaje, asimilando lo que sabe y lo que necesita aprender.
A partir de la experiencia se obtuvo resultados que favorecieron los procesos que se
llevaban a cabo en el aula y fortalecieron los conocimientos de los estudiantes, como se
muestra en la página 61 donde se tabulan los resultados de la prueba post-test, aplicada al final
de la implementación de la propuesta metodológica.
With the development of this work, it is intended to cover from a new perspective, baselines
of the mathematics curriculum, seeking to strengthen the basic mathematical operations based
on the pedagogical strategy based on gamification, with which it is It seeks to draw the students'
attention, since teachers regularly make the themes of the area of the area somewhat boring and
difficult to understand. The research is developed in the city of Leticia in the Amazon Department,
at the San Juan Bosco indigenous educational institution, with sixth-grade students, taking a
sample of 30 students, using a mixed (qualitative and quantitative) methodology with an approach
Mixed, having two dependent variables (level of performance student satisfaction) and an
independent (gamification) is important to note that teaching mathematics from challenges, games
and technological tools, it is possible, and that the results that are obtained are more Fructiferous
that when the student is left as a passive participant, given that, through the games, the discips
work at their own pace, being aware of their learning teaching process, assimilating what you
know and what you need to learn. Based on the experience, results were obtained that favored
the processes carried out in the classroom and strengthened the knowledge of the students, as
shown on page 61 where the results of the final test, applied at the end of the implementation of
the methodological proposal.
|
---|---|
Physical Description: | 164 p |