La Gamificación Como Estrategia Pedagógica Innovadora Para el Fortalecimiento de la Comprension de los Movimientos de Figuras Geométricas Básicas a Traves de Scratch en Estudiantes con Síndrome Down

El presente trabajo muestra una aplicación de la gamificación como una estrategia pedagógica innovadora que utiliza Scratch como medio de interacción, para fortalecer el aprendizaje y la comprensión de los movimientos de figuras geométricas (traslación, reflexión y rotación) en estudiantes con síndr...

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Bibliographic Details
Institution:Universidad EIA
Main Authors: Cáceres-Remolina, Karen Gissela, Perdomo-Vargas, Mauricio
Format: Trabajo de grado - Maestría
Language:Español
Published: Universidad de Santander 2021-02-05
Edition:1° ed.
Subjects:
Online Access:https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6434
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Description
Summary:El presente trabajo muestra una aplicación de la gamificación como una estrategia pedagógica innovadora que utiliza Scratch como medio de interacción, para fortalecer el aprendizaje y la comprensión de los movimientos de figuras geométricas (traslación, reflexión y rotación) en estudiantes con síndrome down; para el desarrollo del presente trabajo, se construyó y aplicó una prueba diagnóstica con el fin de identificar los conocimientos geométricos previos del estudiante SD, luego, se creó e interactuó con una estrategia didáctica en Scratch, en la que a partir de la gamificación, el aprendizaje basado en retos y la herramienta geogebra, se fortaleció la comprensión de los movimientos de figuras geométricas; finalmente, se desarrolló una prueba pos test, en la cual se validó la adquisición de dicho conocimiento, a lo que se ve grandes avances y un significativo conocimiento en el estudiante SD, por lo que probablemente al ser usado estratégicamente en otros estudiantes con estas NEE, finalizando primaria o comenzando el bachillerato, puede funcionar y desarrollar grandes habilidades, no solo en geometría, si no en el desarrollo de habilidades en el uso de las tecnologías, con un significativo desenvolvimiento. The present work shows an application of gamification as an innovative pedagogical strategy that uses Scratch as a means of interaction, to strengthen learning and understanding of the movements of geometric figures (translation, reflection and rotation) in students with syndrome Down; For the development of this work, a diagnostic test was constructed and applied in order to identify the previous geometric knowledge of the SD student, then, it was created and interacted with a didactic strategy in Scratch, in which, from the gamification, the challenge-based learning and the geogebra tool, understanding of the movements of geometric figures was strengthened; finally, a post-test was developed, in which the acquisition of said knowledge was validated, which shows great advances and significant knowledge in the SD student, which is why, probably when used strategically in other students with these SEN , finishing elementary school or starting high school, it can function and develop great skills, not only in geometry, but also in the development of skills in the use of technologies, with significant development.
Physical Description:172 p