La Gamificación Como Herramienta Didáctica en el Proceso de Enseñanza- Aprendizaje de las Matemáticas del Grado Sexto
El estudio de matemáticas para los estudiantes se relaciona con dificultad que refleja en los bajos desempeños por lo cual el presente trabajo aborda la implementación de la gamificación como estrategia motivadora para fortalecer el proceso de aprendizaje de matemáticas que conlleven a un aprendizaj...
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Institution: | Universidad EIA |
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Main Authors: | , , |
Format: | Trabajo de grado - Maestría |
Language: | Español |
Published: |
Universidad de Santander
2021-02-22
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Edition: | 1°ed |
Subjects: | |
Online Access: | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6800 |
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Barrios-Caballero, Manuel Antonio Delgado-Campos, Belda Rocio Quiroga-Rojas, Heidy Lorena 2022-05-12T19:47:14Z 2022-05-12T19:47:14Z 2021-02-22 Digital El estudio de matemáticas para los estudiantes se relaciona con dificultad que refleja en los bajos desempeños por lo cual el presente trabajo aborda la implementación de la gamificación como estrategia motivadora para fortalecer el proceso de aprendizaje de matemáticas que conlleven a un aprendizaje real en los estudiantes de grado sexto de básica secundaria de la sede Rural J de la Concentración de Desarrollo Rural (CDR) de Bolívar Santander. Se desarrolla a partir del análisis del contexto, estado de desempeños por competencias y percepción personal de los estudiantes respecto al estudio de las matemáticas. En base a esto se plantea la propuesta pedagógica enmarcada en un plan de Gamificación que incluye los elementos del juego en las actividades de aprendizaje ejecutadas a través de aplicaciones tecnológicas virtuales, actividades de resolución en guías físicas y manualidades. Finalmente se valora el resultado a nivel de competencias, satisfacción y actitud de los estudiantes ante el aprendizaje de las matemáticas. Con esta valoración, se concluye el impacto positivo que la gamificación permite en la efectividad del proceso enseñanza-aprendizaje al desarrollar una motivación que incentiva a los estudiantes a estudiar matemática mientras juegan y se divierten. El desarrollo de la investigación en general permite herramientas para mejorar el proceso en enseñanza aprendizaje indagando con los mismos estudiantes sus preferencias de modo que lleguen a la motivación y disposición al aprendizaje de las matemáticas como un elemento indispensable para fortalecer la adquisición de competencias The study of mathematics for students is related to difficulties that reflect themselves as low performance, for this reason, the present work addresses the implementation of gamification as a motivating strategy to strengthen the learning process of mathematics that leads to real learning in sixth-grade students of the J rural school headquarters of Concentración de Desarrollo Rural (CDR) of Bolívar, Santander. It is developed from the analysis of the context, performance status by competencies, and personal perception of students regarding the study of mathematics. Based on this, the pedagogical proposal arises, framed in a Gamification plan that includes the elements of playing in the learning activities carried out through virtual technological applications, solving activities in physical guides and crafts. Lastly, the result is evaluated at the level of competences, satisfaction, and attitude of the students towards learning mathematics, with this assessment, the positive impact that gamification allows on the effectiveness of the teaching-learning process is concluded by developing a motivation that encourages students to study math while playing and having fun. The development of research, in general, allows tools to improve the teaching-learning process, inquiring with the students themselves their preferences so that they arrive at motivation and disposition to learn mathematics as an essential element to strengthen the acquisition of competences. Maestría Magíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación 1°ed INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 18 1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ..................................................................... 20 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................. 20 1.1.1 Descripción de la situación problema. .......................................................... 20 1.1.2 Identificación del problema. .......................................................................... 25 1.1.3 Formulación del problema. ............................................................................ 28 1.2 ALCANCE ........................................................................................................ 28 1.3 JUSTIFICACIÓN .............................................................................................. 29 1.4 OBJETIVOS ..................................................................................................... 30 1.4.1 Objetivo general. ........................................................................................... 30 1.4.2 Objetivos específicos .................................................................................... 30 2. BASES TEÓRICAS ............................................................................................ 31 2.1 MARCO DE ANTECEDENTES ........................................................................ 31 2.1.2. Antecedentes Legales.................................................................................. 43 2.1.3 Marco teórico. ............................................................................................... 44 3. DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................... 54 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN.............................................................................. 54 3.2. HIPÓTESIS ..................................................................................................... 54 3.3. VARIABLES .................................................................................................... 55 3.4. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES. .................................................... 55 3.5. POBLACIÓN. .................................................................................................. 56 3.6. PROCEDIMIENTO. ......................................................................................... 56 3.7 INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN. ............................ 57 3.7.1. De fase 1 “Diagnóstico”................................................................................ 57 3.7.2. De implementación. ..................................................................................... 58 3.7.3. De Fase 4. ................................................................................................... 58 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS. ........................................................... 59 4. CONSIDERACIONES ÉTICAS .......................................................................... 60 5. DIAGNÓSTICO INICIAL .................................................................................... 62 5.1 IMPLEMENTACIÓN HERRAMIENTA DE DIAGNÓSTICO. ............................. 62 5.1.1. Sección de diagnóstico por competencias. .................................................. 62 5.1.2. Sección de diagnóstico percepción de actividades de matemáticas. ........... 73 5.1.3 Datos concluyentes del diagnóstico. ............................................................. 82 6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN .............................. 84 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA .......................................................................... 84 6.1.1 Experiencia de gamificación en el aula-proyecto la ruta del heroe ............... 86 LA RUTA DEL SUPERHÉROE .............................................................................. 86 6.1.2 Aplicación de la estrategia de gamificación-la ruta del superhéroe .............. 89 LA RUTA DEL SUPERHÉROE .............................................................................. 89 11 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO. ................................................................... 96 6.3 IMPLEMENTACIÓN ....................................................................................... 102 6.3.1 Comunicación de actividad de aprendizaje entorno a gamificación. ........... 102 6.3.2 Implementación de Herramienta de Diagnóstico. ....................................... 103 6.3.3 Publicación de Personajes de estudiantes. ................................................. 104 6.3.4 Desarrollo guías de trabajo. (Anexo F) ....................................................... 105 6.3.5 Actividades virtuales Primera guía. ............................................................. 109 6.3.6 Actividades virtuales Segunda Guía. .......................................................... 113 6.3.7 Actividades - misiones. ............................................................................... 114 6.3.8 Evaluación del proceso de aprendizaje. ..................................................... 117 6.3.9 Tablero de anotaciones............................................................................... 122 6.3.10 Evaluación de aprendizaje por competencias. .......................................... 123 7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS .................................................. 126 7.1 RETOS VIRTUALES. ..................................................................................... 126 7.2 RETOS MISIONES ........................................................................................ 136 7.3 TABLERO DE ANOTACIONES ..................................................................... 137 7.4. EVALUACIÓN DE ACTIVIDADES POR GUÍA ENTREGADA. ..................... 139 7.5 INDICADORES. ............................................................................................. 141 7.6 RESULTADO EVALUACIÓN DE CIERRE POR COMPETENCIAS. ............. 143 7.6 RESULTADOS VALORACIÓN DE SATISFACCIÓN. .................................... 149 8. CONCLUSIONES ............................................................................................ 155 9. LIMITACIONES ................................................................................................ 159 10. IMPACTO, RECOMENDACIONES TRABAJOS FUTUROS. ......................... 160 BIBLIOGRAFIA .................................................................................................... 161 ANEXOS 216 p application/pdf https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6800 spa Universidad de Santander Facultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades Bucaramanga, Colombia Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2021 info:eu-repo/semantics/openAccess Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ Gamificación Motivación del Aprendizaje Aprendizaje de Matemáticas Gamification Learning Motivation Learning of Mathematics La Gamificación Como Herramienta Didáctica en el Proceso de Enseñanza- Aprendizaje de las Matemáticas del Grado Sexto Trabajo de grado - Maestría http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc Text info:eu-repo/semantics/masterThesis https://purl.org/redcol/resource_type/TM info:eu-repo/semantics/acceptedVersion Todas las Audiencias Agapito., M. G. (2016). Gamificación y e-learning: estudio de un contexto universitario para la adecuación de su diseño. TCyE, 52-60 Alfredo Prieto Martin, D. D. (2016). Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entronos de aprendizaje universitario. Alacalá España: Universidad de Alcalá. Area, M., & Gonzalez, C. (2015.). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espaciosonline gamificados. Educatio Siglo XXI, Murcia, p. 15-38, Disponible en: <http://dx.doi.org/10.6018/j/240791>. Obtenido de Educatio Siglo XXI, Murcia, v. 33, n. 3, p. 15-38, 2015. Disponible en: <http://dx.doi. AUSUBEL-NOVAK-HANESIAN (1983). Psicología Educativa: Un punto de vista cognoscitivo. 2° EditorialTrillas. México Ballester Vallori, A. (2008). Cómo hacer el aprendizaje significativo en el aula. Escuela, nº 3772 (112), pág. 32. Britton, L. (2017). Jugar y aprender con el método Montessori. Obtenido de Planeta de Libros: https://www.planetadelibros.com/libros_contenido_extra/37/36433_jugar _y_aprender_con_el_metodo_montessori.pdf Cárdenas P, A. (2011). Piaget: lenguaje, conocimiento y educación. Revista Colombiana de educación, No. 60, 8-12. Castellon, L., & Jaramillo, Ó. (2012). Educación y videojuegos: hacia un aprendizaje inmersito. Homo Videoludens, . Barcelona Contreras (1990:23), citado en Meneses Benitez, Gerardo (2007). El proceso de enseñanza – aprendizaje: el acto didáctico NTIC: Interacción y Aprendizaje en la Universidad Chacón, P. (2008 ). El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje¿ Cómo crearlo en el aula. Nueva aula abierta, . Obtenido de Academia.edu.: https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/37885767/juego.pdf?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DEl_Juego_Didactico_como_estrategia_de_en.pdf&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=ASIATUSBJ6BABNCZOQXF%2F20200516%2Fus-east Chen, C. (2020). Marco de Referencia. Significados.com, 12-15. Colombia, C. d. (s.f.). Ley 715 del 2001. Obtenido de secretariasenado: http://www.secretariasenado.gov.co/senado/basedoc/ley_0715_2001.html Colombia, M. d. (2016). Derechos básicos de Aprendizaje v.02. Obtenido de Colombia aprende: http://aprende.colombiaaprende.edu.co Dávila Espinosa Sergio. El aprendizaje significativo, esa extraña expresión. Revista digital de Educación y nuevas tecnologías: Contexto educativo. 9 de julio de 2000. Eguia., R. S. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Barcelona España: InCOM UNB Espinales, A. V. (2017). La gamificació como estrategia para el desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas. . Guayaquil: Universidad Casa Grande Espinales, A. V. (2017). La gamificación como estrategia para el desarrollo de la competencia matemática. Universidad Casa Grande, 14-16. Gamal CERDA, C. P.-R. (2017). Enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas. Psychology, Society, & Education,. 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La Gamificación Como Herramienta Didáctica en el Proceso de Enseñanza- Aprendizaje de las Matemáticas del Grado Sexto Delgado-Campos, Belda Rocio Quiroga-Rojas, Heidy Lorena Barrios-Caballero, Manuel Antonio Delgado-Campos, Belda Rocio Quiroga-Rojas, Heidy Lorena Gamificación Motivación del Aprendizaje Aprendizaje de Matemáticas Gamification Learning Motivation Learning of Mathematics INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 18 1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ..................................................................... 20 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................. 20 1.1.1 Descripción de la situación problema. .......................................................... 20 1.1.2 Identificación del problema. .......................................................................... 25 1.1.3 Formulación del problema. ............................................................................ 28 1.2 ALCANCE ........................................................................................................ 28 1.3 JUSTIFICACIÓN .............................................................................................. 29 1.4 OBJETIVOS ..................................................................................................... 30 1.4.1 Objetivo general. ........................................................................................... 30 1.4.2 Objetivos específicos .................................................................................... 30 2. BASES TEÓRICAS ............................................................................................ 31 2.1 MARCO DE ANTECEDENTES ........................................................................ 31 2.1.2. Antecedentes Legales.................................................................................. 43 2.1.3 Marco teórico. ............................................................................................... 44 3. DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................... 54 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN.............................................................................. 54 3.2. HIPÓTESIS ..................................................................................................... 54 3.3. VARIABLES .................................................................................................... 55 3.4. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES. .................................................... 55 3.5. POBLACIÓN. .................................................................................................. 56 3.6. PROCEDIMIENTO. ......................................................................................... 56 3.7 INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN. ............................ 57 3.7.1. De fase 1 “Diagnóstico”................................................................................ 57 3.7.2. De implementación. ..................................................................................... 58 3.7.3. De Fase 4. ................................................................................................... 58 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS. ........................................................... 59 4. CONSIDERACIONES ÉTICAS .......................................................................... 60 5. DIAGNÓSTICO INICIAL .................................................................................... 62 5.1 IMPLEMENTACIÓN HERRAMIENTA DE DIAGNÓSTICO. ............................. 62 5.1.1. Sección de diagnóstico por competencias. .................................................. 62 5.1.2. Sección de diagnóstico percepción de actividades de matemáticas. ........... 73 5.1.3 Datos concluyentes del diagnóstico. ............................................................. 82 6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN .............................. 84 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA .......................................................................... 84 6.1.1 Experiencia de gamificación en el aula-proyecto la ruta del heroe ............... 86 LA RUTA DEL SUPERHÉROE .............................................................................. 86 6.1.2 Aplicación de la estrategia de gamificación-la ruta del superhéroe .............. 89 LA RUTA DEL SUPERHÉROE .............................................................................. 89 11 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO. ................................................................... 96 6.3 IMPLEMENTACIÓN ....................................................................................... 102 6.3.1 Comunicación de actividad de aprendizaje entorno a gamificación. ........... 102 6.3.2 Implementación de Herramienta de Diagnóstico. ....................................... 103 6.3.3 Publicación de Personajes de estudiantes. ................................................. 104 6.3.4 Desarrollo guías de trabajo. (Anexo F) ....................................................... 105 6.3.5 Actividades virtuales Primera guía. ............................................................. 109 6.3.6 Actividades virtuales Segunda Guía. .......................................................... 113 6.3.7 Actividades - misiones. ............................................................................... 114 6.3.8 Evaluación del proceso de aprendizaje. ..................................................... 117 6.3.9 Tablero de anotaciones............................................................................... 122 6.3.10 Evaluación de aprendizaje por competencias. .......................................... 123 7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS .................................................. 126 7.1 RETOS VIRTUALES. ..................................................................................... 126 7.2 RETOS MISIONES ........................................................................................ 136 7.3 TABLERO DE ANOTACIONES ..................................................................... 137 7.4. EVALUACIÓN DE ACTIVIDADES POR GUÍA ENTREGADA. ..................... 139 7.5 INDICADORES. ............................................................................................. 141 7.6 RESULTADO EVALUACIÓN DE CIERRE POR COMPETENCIAS. ............. 143 7.6 RESULTADOS VALORACIÓN DE SATISFACCIÓN. .................................... 149 8. CONCLUSIONES ............................................................................................ 155 9. LIMITACIONES ................................................................................................ 159 10. IMPACTO, RECOMENDACIONES TRABAJOS FUTUROS. ......................... 160 BIBLIOGRAFIA .................................................................................................... 161 ANEXOS |
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El estudio de matemáticas para los estudiantes se relaciona con dificultad que refleja en los bajos desempeños por lo cual el presente trabajo aborda la implementación de la gamificación como estrategia motivadora para fortalecer el proceso de aprendizaje de matemáticas que conlleven a un aprendizaje real en los estudiantes de grado sexto de básica secundaria de la sede Rural J de la Concentración de Desarrollo Rural (CDR) de Bolívar Santander.
Se desarrolla a partir del análisis del contexto, estado de desempeños por competencias y percepción personal de los estudiantes respecto al estudio de las matemáticas. En base a esto se plantea la propuesta pedagógica enmarcada en un plan de Gamificación que incluye los elementos del juego en las actividades de aprendizaje ejecutadas a través de aplicaciones tecnológicas virtuales, actividades de resolución en guías físicas y manualidades.
Finalmente se valora el resultado a nivel de competencias, satisfacción y actitud de los estudiantes ante el aprendizaje de las matemáticas. Con esta valoración, se concluye el impacto positivo que la gamificación permite en la efectividad del proceso enseñanza-aprendizaje al desarrollar una motivación que incentiva a los estudiantes a estudiar matemática mientras juegan y se divierten. El desarrollo de la investigación en general permite herramientas para mejorar el proceso en enseñanza aprendizaje indagando con los mismos estudiantes sus preferencias de modo que lleguen a la motivación y disposición al aprendizaje de las matemáticas como un elemento indispensable para fortalecer la adquisición de competencias
The study of mathematics for students is related to difficulties that reflect themselves as low performance, for this reason, the present work addresses the implementation of gamification as a motivating strategy to strengthen the learning process of mathematics that leads to real learning in sixth-grade students of the J rural school headquarters of Concentración de Desarrollo Rural (CDR) of Bolívar, Santander. It is developed from the analysis of the context, performance status by competencies, and personal perception of students regarding the study of mathematics. Based on this, the pedagogical proposal arises, framed in a Gamification plan that includes the elements of playing in the learning activities carried out through virtual technological applications, solving activities in physical guides and crafts. Lastly, the result is evaluated at the level of competences, satisfaction, and attitude of the students towards learning mathematics, with this assessment, the positive impact that gamification allows on the effectiveness of the teaching-learning process is concluded by developing a motivation that encourages students to study math while playing and having fun. The development of research, in general, allows tools to improve the teaching-learning process, inquiring with the students themselves their preferences so that they arrive at motivation and disposition to learn mathematics as an essential element to strengthen the acquisition of competences.
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INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 18
1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ..................................................................... 20
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................. 20
1.1.1 Descripción de la situación problema. .......................................................... 20
1.1.2 Identificación del problema. .......................................................................... 25
1.1.3 Formulación del problema. ............................................................................ 28
1.2 ALCANCE ........................................................................................................ 28
1.3 JUSTIFICACIÓN .............................................................................................. 29
1.4 OBJETIVOS ..................................................................................................... 30
1.4.1 Objetivo general. ........................................................................................... 30
1.4.2 Objetivos específicos .................................................................................... 30
2. BASES TEÓRICAS ............................................................................................ 31
2.1 MARCO DE ANTECEDENTES ........................................................................ 31
2.1.2. Antecedentes Legales.................................................................................. 43
2.1.3 Marco teórico. ............................................................................................... 44
3. DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................... 54
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN.............................................................................. 54
3.2. HIPÓTESIS ..................................................................................................... 54
3.3. VARIABLES .................................................................................................... 55
3.4. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES. .................................................... 55
3.5. POBLACIÓN. .................................................................................................. 56
3.6. PROCEDIMIENTO. ......................................................................................... 56
3.7 INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN. ............................ 57
3.7.1. De fase 1 “Diagnóstico”................................................................................ 57
3.7.2. De implementación. ..................................................................................... 58
3.7.3. De Fase 4. ................................................................................................... 58
3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS. ........................................................... 59
4. CONSIDERACIONES ÉTICAS .......................................................................... 60
5. DIAGNÓSTICO INICIAL .................................................................................... 62
5.1 IMPLEMENTACIÓN HERRAMIENTA DE DIAGNÓSTICO. ............................. 62
5.1.1. Sección de diagnóstico por competencias. .................................................. 62
5.1.2. Sección de diagnóstico percepción de actividades de matemáticas. ........... 73
5.1.3 Datos concluyentes del diagnóstico. ............................................................. 82
6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN .............................. 84
6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA .......................................................................... 84
6.1.1 Experiencia de gamificación en el aula-proyecto la ruta del heroe ............... 86
LA RUTA DEL SUPERHÉROE .............................................................................. 86
6.1.2 Aplicación de la estrategia de gamificación-la ruta del superhéroe .............. 89
LA RUTA DEL SUPERHÉROE .............................................................................. 89
11
6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO. ................................................................... 96
6.3 IMPLEMENTACIÓN ....................................................................................... 102
6.3.1 Comunicación de actividad de aprendizaje entorno a gamificación. ........... 102
6.3.2 Implementación de Herramienta de Diagnóstico. ....................................... 103
6.3.3 Publicación de Personajes de estudiantes. ................................................. 104
6.3.4 Desarrollo guías de trabajo. (Anexo F) ....................................................... 105
6.3.5 Actividades virtuales Primera guía. ............................................................. 109
6.3.6 Actividades virtuales Segunda Guía. .......................................................... 113
6.3.7 Actividades - misiones. ............................................................................... 114
6.3.8 Evaluación del proceso de aprendizaje. ..................................................... 117
6.3.9 Tablero de anotaciones............................................................................... 122
6.3.10 Evaluación de aprendizaje por competencias. .......................................... 123
7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS .................................................. 126
7.1 RETOS VIRTUALES. ..................................................................................... 126
7.2 RETOS MISIONES ........................................................................................ 136
7.3 TABLERO DE ANOTACIONES ..................................................................... 137
7.4. EVALUACIÓN DE ACTIVIDADES POR GUÍA ENTREGADA. ..................... 139
7.5 INDICADORES. ............................................................................................. 141
7.6 RESULTADO EVALUACIÓN DE CIERRE POR COMPETENCIAS. ............. 143
7.6 RESULTADOS VALORACIÓN DE SATISFACCIÓN. .................................... 149
8. CONCLUSIONES ............................................................................................ 155
9. LIMITACIONES ................................................................................................ 159
10. IMPACTO, RECOMENDACIONES TRABAJOS FUTUROS. ......................... 160
BIBLIOGRAFIA .................................................................................................... 161
ANEXOS |
score |
11.260413 |