La Gamificación Como Herramienta Didáctica en el Proceso de Enseñanza- Aprendizaje de las Matemáticas del Grado Sexto

El estudio de matemáticas para los estudiantes se relaciona con dificultad que refleja en los bajos desempeños por lo cual el presente trabajo aborda la implementación de la gamificación como estrategia motivadora para fortalecer el proceso de aprendizaje de matemáticas que conlleven a un aprendizaj...

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Institution:Universidad EIA
Main Authors: Delgado-Campos, Belda Rocio, Quiroga-Rojas, Heidy Lorena, Barrios-Caballero, Manuel Antonio
Format: Trabajo de grado - Maestría
Language:Español
Published: Universidad de Santander 2021-02-22
Edition:1°ed
Subjects:
Online Access:https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6800
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spelling Barrios-Caballero, Manuel Antonio
Delgado-Campos, Belda Rocio
Quiroga-Rojas, Heidy Lorena
2022-05-12T19:47:14Z
2022-05-12T19:47:14Z
2021-02-22
Digital
El estudio de matemáticas para los estudiantes se relaciona con dificultad que refleja en los bajos desempeños por lo cual el presente trabajo aborda la implementación de la gamificación como estrategia motivadora para fortalecer el proceso de aprendizaje de matemáticas que conlleven a un aprendizaje real en los estudiantes de grado sexto de básica secundaria de la sede Rural J de la Concentración de Desarrollo Rural (CDR) de Bolívar Santander. Se desarrolla a partir del análisis del contexto, estado de desempeños por competencias y percepción personal de los estudiantes respecto al estudio de las matemáticas. En base a esto se plantea la propuesta pedagógica enmarcada en un plan de Gamificación que incluye los elementos del juego en las actividades de aprendizaje ejecutadas a través de aplicaciones tecnológicas virtuales, actividades de resolución en guías físicas y manualidades. Finalmente se valora el resultado a nivel de competencias, satisfacción y actitud de los estudiantes ante el aprendizaje de las matemáticas. Con esta valoración, se concluye el impacto positivo que la gamificación permite en la efectividad del proceso enseñanza-aprendizaje al desarrollar una motivación que incentiva a los estudiantes a estudiar matemática mientras juegan y se divierten. El desarrollo de la investigación en general permite herramientas para mejorar el proceso en enseñanza aprendizaje indagando con los mismos estudiantes sus preferencias de modo que lleguen a la motivación y disposición al aprendizaje de las matemáticas como un elemento indispensable para fortalecer la adquisición de competencias
The study of mathematics for students is related to difficulties that reflect themselves as low performance, for this reason, the present work addresses the implementation of gamification as a motivating strategy to strengthen the learning process of mathematics that leads to real learning in sixth-grade students of the J rural school headquarters of Concentración de Desarrollo Rural (CDR) of Bolívar, Santander. It is developed from the analysis of the context, performance status by competencies, and personal perception of students regarding the study of mathematics. Based on this, the pedagogical proposal arises, framed in a Gamification plan that includes the elements of playing in the learning activities carried out through virtual technological applications, solving activities in physical guides and crafts. Lastly, the result is evaluated at the level of competences, satisfaction, and attitude of the students towards learning mathematics, with this assessment, the positive impact that gamification allows on the effectiveness of the teaching-learning process is concluded by developing a motivation that encourages students to study math while playing and having fun. The development of research, in general, allows tools to improve the teaching-learning process, inquiring with the students themselves their preferences so that they arrive at motivation and disposition to learn mathematics as an essential element to strengthen the acquisition of competences.
Maestría
Magíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
1°ed
INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 18 1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ..................................................................... 20 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................. 20 1.1.1 Descripción de la situación problema. .......................................................... 20 1.1.2 Identificación del problema. .......................................................................... 25 1.1.3 Formulación del problema. ............................................................................ 28 1.2 ALCANCE ........................................................................................................ 28 1.3 JUSTIFICACIÓN .............................................................................................. 29 1.4 OBJETIVOS ..................................................................................................... 30 1.4.1 Objetivo general. ........................................................................................... 30 1.4.2 Objetivos específicos .................................................................................... 30 2. BASES TEÓRICAS ............................................................................................ 31 2.1 MARCO DE ANTECEDENTES ........................................................................ 31 2.1.2. Antecedentes Legales.................................................................................. 43 2.1.3 Marco teórico. ............................................................................................... 44 3. DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................... 54 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN.............................................................................. 54 3.2. HIPÓTESIS ..................................................................................................... 54 3.3. VARIABLES .................................................................................................... 55 3.4. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES. .................................................... 55 3.5. POBLACIÓN. .................................................................................................. 56 3.6. PROCEDIMIENTO. ......................................................................................... 56 3.7 INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN. ............................ 57 3.7.1. De fase 1 “Diagnóstico”................................................................................ 57 3.7.2. De implementación. ..................................................................................... 58 3.7.3. De Fase 4. ................................................................................................... 58 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS. ........................................................... 59 4. CONSIDERACIONES ÉTICAS .......................................................................... 60 5. DIAGNÓSTICO INICIAL .................................................................................... 62 5.1 IMPLEMENTACIÓN HERRAMIENTA DE DIAGNÓSTICO. ............................. 62 5.1.1. Sección de diagnóstico por competencias. .................................................. 62 5.1.2. Sección de diagnóstico percepción de actividades de matemáticas. ........... 73 5.1.3 Datos concluyentes del diagnóstico. ............................................................. 82 6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN .............................. 84 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA .......................................................................... 84 6.1.1 Experiencia de gamificación en el aula-proyecto la ruta del heroe ............... 86 LA RUTA DEL SUPERHÉROE .............................................................................. 86 6.1.2 Aplicación de la estrategia de gamificación-la ruta del superhéroe .............. 89 LA RUTA DEL SUPERHÉROE .............................................................................. 89 11 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO. ................................................................... 96 6.3 IMPLEMENTACIÓN ....................................................................................... 102 6.3.1 Comunicación de actividad de aprendizaje entorno a gamificación. ........... 102 6.3.2 Implementación de Herramienta de Diagnóstico. ....................................... 103 6.3.3 Publicación de Personajes de estudiantes. ................................................. 104 6.3.4 Desarrollo guías de trabajo. (Anexo F) ....................................................... 105 6.3.5 Actividades virtuales Primera guía. ............................................................. 109 6.3.6 Actividades virtuales Segunda Guía. .......................................................... 113 6.3.7 Actividades - misiones. ............................................................................... 114 6.3.8 Evaluación del proceso de aprendizaje. ..................................................... 117 6.3.9 Tablero de anotaciones............................................................................... 122 6.3.10 Evaluación de aprendizaje por competencias. .......................................... 123 7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS .................................................. 126 7.1 RETOS VIRTUALES. ..................................................................................... 126 7.2 RETOS MISIONES ........................................................................................ 136 7.3 TABLERO DE ANOTACIONES ..................................................................... 137 7.4. EVALUACIÓN DE ACTIVIDADES POR GUÍA ENTREGADA. ..................... 139 7.5 INDICADORES. ............................................................................................. 141 7.6 RESULTADO EVALUACIÓN DE CIERRE POR COMPETENCIAS. ............. 143 7.6 RESULTADOS VALORACIÓN DE SATISFACCIÓN. .................................... 149 8. CONCLUSIONES ............................................................................................ 155 9. LIMITACIONES ................................................................................................ 159 10. IMPACTO, RECOMENDACIONES TRABAJOS FUTUROS. ......................... 160 BIBLIOGRAFIA .................................................................................................... 161 ANEXOS
216 p
application/pdf
https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6800
spa
Universidad de Santander
Facultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades
Bucaramanga, Colombia
Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2021
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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Gamificación
Motivación del Aprendizaje
Aprendizaje de Matemáticas
Gamification
Learning Motivation
Learning of Mathematics
La Gamificación Como Herramienta Didáctica en el Proceso de Enseñanza- Aprendizaje de las Matemáticas del Grado Sexto
Trabajo de grado - Maestría
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Publication
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title La Gamificación Como Herramienta Didáctica en el Proceso de Enseñanza- Aprendizaje de las Matemáticas del Grado Sexto
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Delgado-Campos, Belda Rocio
Quiroga-Rojas, Heidy Lorena
Barrios-Caballero, Manuel Antonio
Delgado-Campos, Belda Rocio
Quiroga-Rojas, Heidy Lorena
Gamificación
Motivación del Aprendizaje
Aprendizaje de Matemáticas
Gamification
Learning Motivation
Learning of Mathematics
INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 18 1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ..................................................................... 20 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................. 20 1.1.1 Descripción de la situación problema. .......................................................... 20 1.1.2 Identificación del problema. .......................................................................... 25 1.1.3 Formulación del problema. ............................................................................ 28 1.2 ALCANCE ........................................................................................................ 28 1.3 JUSTIFICACIÓN .............................................................................................. 29 1.4 OBJETIVOS ..................................................................................................... 30 1.4.1 Objetivo general. ........................................................................................... 30 1.4.2 Objetivos específicos .................................................................................... 30 2. BASES TEÓRICAS ............................................................................................ 31 2.1 MARCO DE ANTECEDENTES ........................................................................ 31 2.1.2. Antecedentes Legales.................................................................................. 43 2.1.3 Marco teórico. ............................................................................................... 44 3. DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................... 54 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN.............................................................................. 54 3.2. HIPÓTESIS ..................................................................................................... 54 3.3. VARIABLES .................................................................................................... 55 3.4. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES. .................................................... 55 3.5. POBLACIÓN. .................................................................................................. 56 3.6. PROCEDIMIENTO. ......................................................................................... 56 3.7 INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN. ............................ 57 3.7.1. De fase 1 “Diagnóstico”................................................................................ 57 3.7.2. De implementación. ..................................................................................... 58 3.7.3. De Fase 4. ................................................................................................... 58 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS. ........................................................... 59 4. CONSIDERACIONES ÉTICAS .......................................................................... 60 5. DIAGNÓSTICO INICIAL .................................................................................... 62 5.1 IMPLEMENTACIÓN HERRAMIENTA DE DIAGNÓSTICO. ............................. 62 5.1.1. Sección de diagnóstico por competencias. .................................................. 62 5.1.2. Sección de diagnóstico percepción de actividades de matemáticas. ........... 73 5.1.3 Datos concluyentes del diagnóstico. ............................................................. 82 6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN .............................. 84 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA .......................................................................... 84 6.1.1 Experiencia de gamificación en el aula-proyecto la ruta del heroe ............... 86 LA RUTA DEL SUPERHÉROE .............................................................................. 86 6.1.2 Aplicación de la estrategia de gamificación-la ruta del superhéroe .............. 89 LA RUTA DEL SUPERHÉROE .............................................................................. 89 11 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO. ................................................................... 96 6.3 IMPLEMENTACIÓN ....................................................................................... 102 6.3.1 Comunicación de actividad de aprendizaje entorno a gamificación. ........... 102 6.3.2 Implementación de Herramienta de Diagnóstico. ....................................... 103 6.3.3 Publicación de Personajes de estudiantes. ................................................. 104 6.3.4 Desarrollo guías de trabajo. (Anexo F) ....................................................... 105 6.3.5 Actividades virtuales Primera guía. ............................................................. 109 6.3.6 Actividades virtuales Segunda Guía. .......................................................... 113 6.3.7 Actividades - misiones. ............................................................................... 114 6.3.8 Evaluación del proceso de aprendizaje. ..................................................... 117 6.3.9 Tablero de anotaciones............................................................................... 122 6.3.10 Evaluación de aprendizaje por competencias. .......................................... 123 7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS .................................................. 126 7.1 RETOS VIRTUALES. ..................................................................................... 126 7.2 RETOS MISIONES ........................................................................................ 136 7.3 TABLERO DE ANOTACIONES ..................................................................... 137 7.4. EVALUACIÓN DE ACTIVIDADES POR GUÍA ENTREGADA. ..................... 139 7.5 INDICADORES. ............................................................................................. 141 7.6 RESULTADO EVALUACIÓN DE CIERRE POR COMPETENCIAS. ............. 143 7.6 RESULTADOS VALORACIÓN DE SATISFACCIÓN. .................................... 149 8. CONCLUSIONES ............................................................................................ 155 9. LIMITACIONES ................................................................................................ 159 10. IMPACTO, RECOMENDACIONES TRABAJOS FUTUROS. ......................... 160 BIBLIOGRAFIA .................................................................................................... 161 ANEXOS
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description El estudio de matemáticas para los estudiantes se relaciona con dificultad que refleja en los bajos desempeños por lo cual el presente trabajo aborda la implementación de la gamificación como estrategia motivadora para fortalecer el proceso de aprendizaje de matemáticas que conlleven a un aprendizaje real en los estudiantes de grado sexto de básica secundaria de la sede Rural J de la Concentración de Desarrollo Rural (CDR) de Bolívar Santander. Se desarrolla a partir del análisis del contexto, estado de desempeños por competencias y percepción personal de los estudiantes respecto al estudio de las matemáticas. En base a esto se plantea la propuesta pedagógica enmarcada en un plan de Gamificación que incluye los elementos del juego en las actividades de aprendizaje ejecutadas a través de aplicaciones tecnológicas virtuales, actividades de resolución en guías físicas y manualidades. Finalmente se valora el resultado a nivel de competencias, satisfacción y actitud de los estudiantes ante el aprendizaje de las matemáticas. Con esta valoración, se concluye el impacto positivo que la gamificación permite en la efectividad del proceso enseñanza-aprendizaje al desarrollar una motivación que incentiva a los estudiantes a estudiar matemática mientras juegan y se divierten. El desarrollo de la investigación en general permite herramientas para mejorar el proceso en enseñanza aprendizaje indagando con los mismos estudiantes sus preferencias de modo que lleguen a la motivación y disposición al aprendizaje de las matemáticas como un elemento indispensable para fortalecer la adquisición de competencias The study of mathematics for students is related to difficulties that reflect themselves as low performance, for this reason, the present work addresses the implementation of gamification as a motivating strategy to strengthen the learning process of mathematics that leads to real learning in sixth-grade students of the J rural school headquarters of Concentración de Desarrollo Rural (CDR) of Bolívar, Santander. It is developed from the analysis of the context, performance status by competencies, and personal perception of students regarding the study of mathematics. Based on this, the pedagogical proposal arises, framed in a Gamification plan that includes the elements of playing in the learning activities carried out through virtual technological applications, solving activities in physical guides and crafts. Lastly, the result is evaluated at the level of competences, satisfaction, and attitude of the students towards learning mathematics, with this assessment, the positive impact that gamification allows on the effectiveness of the teaching-learning process is concluded by developing a motivation that encourages students to study math while playing and having fun. The development of research, in general, allows tools to improve the teaching-learning process, inquiring with the students themselves their preferences so that they arrive at motivation and disposition to learn mathematics as an essential element to strengthen the acquisition of competences.
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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ..................................................................... 20 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................. 20 1.1.1 Descripción de la situación problema. .......................................................... 20 1.1.2 Identificación del problema. .......................................................................... 25 1.1.3 Formulación del problema. ............................................................................ 28 1.2 ALCANCE ........................................................................................................ 28 1.3 JUSTIFICACIÓN .............................................................................................. 29 1.4 OBJETIVOS ..................................................................................................... 30 1.4.1 Objetivo general. ........................................................................................... 30 1.4.2 Objetivos específicos .................................................................................... 30 2. BASES TEÓRICAS ............................................................................................ 31 2.1 MARCO DE ANTECEDENTES ........................................................................ 31 2.1.2. Antecedentes Legales.................................................................................. 43 2.1.3 Marco teórico. ............................................................................................... 44 3. DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................... 54 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN.............................................................................. 54 3.2. HIPÓTESIS ..................................................................................................... 54 3.3. VARIABLES .................................................................................................... 55 3.4. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES. .................................................... 55 3.5. POBLACIÓN. .................................................................................................. 56 3.6. PROCEDIMIENTO. ......................................................................................... 56 3.7 INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN. ............................ 57 3.7.1. De fase 1 “Diagnóstico”................................................................................ 57 3.7.2. De implementación. ..................................................................................... 58 3.7.3. De Fase 4. ................................................................................................... 58 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS. ........................................................... 59 4. CONSIDERACIONES ÉTICAS .......................................................................... 60 5. DIAGNÓSTICO INICIAL .................................................................................... 62 5.1 IMPLEMENTACIÓN HERRAMIENTA DE DIAGNÓSTICO. ............................. 62 5.1.1. Sección de diagnóstico por competencias. .................................................. 62 5.1.2. Sección de diagnóstico percepción de actividades de matemáticas. ........... 73 5.1.3 Datos concluyentes del diagnóstico. ............................................................. 82 6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN .............................. 84 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA .......................................................................... 84 6.1.1 Experiencia de gamificación en el aula-proyecto la ruta del heroe ............... 86 LA RUTA DEL SUPERHÉROE .............................................................................. 86 6.1.2 Aplicación de la estrategia de gamificación-la ruta del superhéroe .............. 89 LA RUTA DEL SUPERHÉROE .............................................................................. 89 11 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO. ................................................................... 96 6.3 IMPLEMENTACIÓN ....................................................................................... 102 6.3.1 Comunicación de actividad de aprendizaje entorno a gamificación. ........... 102 6.3.2 Implementación de Herramienta de Diagnóstico. ....................................... 103 6.3.3 Publicación de Personajes de estudiantes. ................................................. 104 6.3.4 Desarrollo guías de trabajo. (Anexo F) ....................................................... 105 6.3.5 Actividades virtuales Primera guía. ............................................................. 109 6.3.6 Actividades virtuales Segunda Guía. .......................................................... 113 6.3.7 Actividades - misiones. ............................................................................... 114 6.3.8 Evaluación del proceso de aprendizaje. ..................................................... 117 6.3.9 Tablero de anotaciones............................................................................... 122 6.3.10 Evaluación de aprendizaje por competencias. .......................................... 123 7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS .................................................. 126 7.1 RETOS VIRTUALES. ..................................................................................... 126 7.2 RETOS MISIONES ........................................................................................ 136 7.3 TABLERO DE ANOTACIONES ..................................................................... 137 7.4. EVALUACIÓN DE ACTIVIDADES POR GUÍA ENTREGADA. ..................... 139 7.5 INDICADORES. ............................................................................................. 141 7.6 RESULTADO EVALUACIÓN DE CIERRE POR COMPETENCIAS. ............. 143 7.6 RESULTADOS VALORACIÓN DE SATISFACCIÓN. .................................... 149 8. CONCLUSIONES ............................................................................................ 155 9. LIMITACIONES ................................................................................................ 159 10. IMPACTO, RECOMENDACIONES TRABAJOS FUTUROS. ......................... 160 BIBLIOGRAFIA .................................................................................................... 161 ANEXOS
score 11.260413