Symbaloo Learning Paths

La producción de textos escritos en primaria es uno de los problemas que afrontan los estudiantes de primaria. Esto se evidencia en los resultados de las diferentes pruebas como lo son: Evaluación Internacional de Alumnos (PISA, por sus siglas en inglés) realizadas en el 2018 por la Organización par...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Institution:Universidad EIA
Main Authors: Paola Andrea Amortegui Martinez, Garcia Botero, Antonio Claret
Format: Trabajo de grado - Maestría
Language:Español
Published: Universidad de Santander 2021-03-01
Edition:1° ed.
Subjects:
Online Access:https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6294
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:La producción de textos escritos en primaria es uno de los problemas que afrontan los estudiantes de primaria. Esto se evidencia en los resultados de las diferentes pruebas como lo son: Evaluación Internacional de Alumnos (PISA, por sus siglas en inglés) realizadas en el 2018 por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) y las pruebas Saber Quinto 2018 implementadas por el Ministerio de Educación Nacional (MEN). Debido a estos resultados, esta investigación pretende reflexionar sobre la forma como se enseña a escribir en la escuela y presentar una estrategia mediada por la gamificación como una alternativa pedagógica para buscar mejores prácticas en el proceso escritor de los estudiantes en primaria. Además, se busca compartir con otros profesores nuevas herramientas de trabajo para mejorar la comprensión y la producción de textos de los estudiantes a partir de la utilización de la plataforma Symbaloo Learning Paths. Para alcanzar el resultado esperado, se inicia el proceso con la aplicación de una encuesta y una prueba pre-test. Con estas dos herramientas se recolecta información la cual indica la necesidad de implementar una estrategia que mejore o fortalezca los procesos que se dan para una abuena producción escrita. A continuación, se desarrollarán una serie estrategias pedagógica y didácticas acordes a las teorías abordadas desde la enseñanza del lenguaje y la escritura, y el aprendizaje basado en retos o gamificación en el aula. Se plantean dos unidades didácticas con las cuales, mediante el entorno de aprendizaje que brinda Symbaloo Learning Paths, se realizan diferentes actividades que buscan promover la escritura no solo como un proceso que se da en la escuela, sino que es inherente al ser humano. Posteriormente está el análisis de resultados con los cuales se puede evidenciar el avance que se logra con la aplicación de la estrategia mediada por la gamificación. En este apartado se encuentra un análisis de como la aplicación de cada actividad y prueba evidencia el avance en el proceso escritor. Finalmente se encuentran las conclusiones, donde se hace un análisis de los alcances de esta investigación. También se presentan las limitantes, las cuales fueron dadas por la falta de conectividad de los estudiantes. Por ultimo está el impacto, con el cual se invita a continuar utilizando las herramientas tecnológicas en el fortalecimiento de las habilidades escritoras y se pretende que este tipo de procesos se apliquen a otras áreas del conocimiento The production of written texts in primary school is one of the problems faced by primary school students. This is evidenced in the results of the different tests such as: International Student Assessment (PISA) carried out in 2018 by the Organization for Economic Cooperation and Development (OECD) and the Saber Quinto 2018 tests implemented by the Ministry of National Education (MEN). Due to these results, this research aims to reflect on the way in which writing is taught in school and present a strategy mediated by gamification as a pedagogical alternative to seek better practices in the writing process of students in primary school. In addition, it seeks to share with other teacher’s new work tools to improve the comprehension and production of texts of the students from the use of the Symbaloo Learning Paths platform. To achieve the expected result, the process begins with the application of a survey and a pre-test. With these two tools, information is collected which indicates the need to implement a strategy that improves or strengthens the processes that are given for a good written production. Next, a series of pedagogical and didactic strategies will be developed according to the theories approached from the teaching of language and writing, and learning based on challenges or gamification in the classroom. Two didactic units are proposed with which, through the learning environment provided by Symbaloo Learning Paths, different activities are carried out that seek to promote writing not only as a process that occurs in school but is inherent to the human being. Then there is the analysis of the results with which the progress achieved with the application of the strategy mediated by gamification can be evidenced. In this section you will find an analysis of how the application of each activity and proof of progress in the writing process. Finally, there are the conclusions, where an analysis of the scope of this research is made. The limitations are also presented, which were given by the lack of connectivity of the students. Finally, there is the impact, with which it is invited to continue using technological tools to strengthen writing skills and it is intended that this type of process be applied to other areas of knowledge
Physical Description:177p