Fortalecimiento de la Compresión Lectora en Textos Expositivos Implementando Plataformas Digitales Como Estrategia de Aprendizaje Significativo a Través del Juego

La idea general de esta investigación fue incrementar los niveles de comprensión lectora en textos expositivos en niños de segundo grado, todo con el fin de mejorar esta competencia del lenguaje para el aprendizaje en dicha área y en las demás. Así pues, fue necesario como objetivo general aplicar u...

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Institution:Universidad EIA
Main Authors: Marquez-Salazar, Leidy Johanna, Silva-Monsalve, Alexandra Maria
Format: Trabajo de grado - Maestría
Language:Español
Published: Facultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades 2021-09-09
Edition:1°ed
Subjects:
Online Access:https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/7505
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spelling Silva-Monsalve, Alexandra Maria
Marquez-Salazar, Leidy Johanna
2022-09-02T14:20:19Z
2022-09-02T14:20:19Z
2021-09-09
Digital
La idea general de esta investigación fue incrementar los niveles de comprensión lectora en textos expositivos en niños de segundo grado, todo con el fin de mejorar esta competencia del lenguaje para el aprendizaje en dicha área y en las demás. Así pues, fue necesario como objetivo general aplicar una plataforma digital a través del juego como aprendizaje significativo para mejorar la comprensión lectora en textos expositivos en los educandos de grado segundo de primaria del Instituto Técnico Marco Fidel Suarez (Manizales). Esto se logró mediante una metodología cuantitativa, experimental, de alcance descriptivo, a través de un pre test, la implementación de la plataforma digital y un post-test, con el cual se midió la calidad de dicha intervención. Los resultados fueron satisfactorios, pues se demostró que el aprendizaje a través del juego es importante a la hora de motivar y potenciar el conocimiento en los niños mientras estos se entretienen y divierten, lo cual generó un ambiente de enseñanza más amable y flexible, factores que influyeron con éxito en el propósito principal de la investigación. Como conclusión se estableció que la tecnología y el juego es una estrategia eficaz a la hora de mejorar aspectos puntuales en el aprendizaje de los alumnos, hecho que fortalece socialmente este trabajo, pues muestra cómo usar estos elementos en otras instituciones con el mismo objetivo académico.
The general idea of this research was to increase the levels of reading comprehension in expository texts in second grade children, all in order to improve this language competence for learning in that area and in the others. Thus, it was necessary as a general objective to apply a digital platform through games as meaningful learning to strengthen reading comprehension in expository texts in second grade students of the Marco Fidel Suarez Technical Institute (Manizales). This was achieved through a quantitative, experimental, descriptive methodology, through a pretest, the implementation of the digital platform and a posttest, with which the quality of said intervention was measured. The results were satisfactory, since it was shown that learning through play is important when it comes to motivating and enhancing knowledge in children while they are entertaining and having fun, which generated a more friendly and flexible teaching environment, factors that successfully influenced the main purpose of the investigation. As a conclusion, it was established that technology and games are an effective strategy when it comes to improving specific aspects of student learning, a fact that strengthens this work socially, since it shows how to use these elements in other institutions with the same academic objec
Maestría
Magíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
1°ed
INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………….. 15 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO……………………………….. 16 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………… 16 1.1.1 Descripción de la situación problema…………………………………… 16 1.2 ALCANCE…………………………………………………………………….. 23 1.3 JUSTIFICACIÓN……………………………………………………………… 24 1.4 OBJETIVOS…………………………………………………………………… 27 1.4.1 Objetivo general………………………………………………………….. 27 1.4.2. Objetivos específicos………………………………………………………. 27 2 BASES TEÓRICAS ………………………………………………………………. 28 2.1 ESTADO DEL ARTE…………………………………………………………. 28 2.1.1 Contexto europeo y latinoamericano ………………………………………. 28 2.1.2 Contexto nacional ……………………………………………………………. 31 2.2 MARCO REFERENCIAL ……………………………………………………. 32 2.2.1 Marco Teórico ……………………………………………………………. 32 2.2.2 Marco Conceptual ...……………………………………………………. 35 3 DISEÑO METODOLÓGICO …………………………………………………….. 40 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN …………………………………………………. 40 3.2 HIPÓTESIS……………………………………………………………………. 40 3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS ……………………………………………… 41 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES ……………………………….. 41 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA ………………………………………………….. 42 3.6 PROCEDIMIENTO …………………………………………………………… 42 3.6.2.1 Actividades ……………………………………………………………... 43 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ……………. 44 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS ……………………………………. 44 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS ………………………………………………… 45 5 DIAGNÓSTICO INICIAL ………………………………………………………… 47 6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN …………………… 55 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA………………………………………………….. 55 6.1.1. Estrategias de aprendizaje ……………………………………………….. 57 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO……………………………………………… 85 6.3 IMPLEMENTACIÓN…………………………………………………………….. 91 6.3.1. Socialización de la plataforma digital, asignación de roles y tareas….. 92 7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS…………………………………… 103 7.1 COMPROBACIÓN DE LA HIPÓTESIS ………………………………………116 8.CONCLUSIONES…………………………………………………………………… 120 9.LIMITACIONES……………………………………………………………………….122 10. IMPACTO/RECOMENDACIONES/TRABAJOS FUTUROS……. 123 BIBLIOGRAFÍA 124
141 p
application/pdf
https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/7505
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Facultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades
Bucaramanga, Colombia
Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2021
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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Comprensión Lectora
Plataforma Digital
Juego
Aprendizaje
Estrategia Pedagógica
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Digital Platform
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Pedagogical Strategy
Fortalecimiento de la Compresión Lectora en Textos Expositivos Implementando Plataformas Digitales Como Estrategia de Aprendizaje Significativo a Través del Juego
Trabajo de grado - Maestría
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Marquez-Salazar, Leidy Johanna
Silva-Monsalve, Alexandra Maria
Marquez-Salazar, Leidy Johanna
Comprensión Lectora
Plataforma Digital
Juego
Aprendizaje
Estrategia Pedagógica
Reading Comprehension
Digital Platform
Game
Learning
Pedagogical Strategy
INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………….. 15 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO……………………………….. 16 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………… 16 1.1.1 Descripción de la situación problema…………………………………… 16 1.2 ALCANCE…………………………………………………………………….. 23 1.3 JUSTIFICACIÓN……………………………………………………………… 24 1.4 OBJETIVOS…………………………………………………………………… 27 1.4.1 Objetivo general………………………………………………………….. 27 1.4.2. Objetivos específicos………………………………………………………. 27 2 BASES TEÓRICAS ………………………………………………………………. 28 2.1 ESTADO DEL ARTE…………………………………………………………. 28 2.1.1 Contexto europeo y latinoamericano ………………………………………. 28 2.1.2 Contexto nacional ……………………………………………………………. 31 2.2 MARCO REFERENCIAL ……………………………………………………. 32 2.2.1 Marco Teórico ……………………………………………………………. 32 2.2.2 Marco Conceptual ...……………………………………………………. 35 3 DISEÑO METODOLÓGICO …………………………………………………….. 40 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN …………………………………………………. 40 3.2 HIPÓTESIS……………………………………………………………………. 40 3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS ……………………………………………… 41 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES ……………………………….. 41 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA ………………………………………………….. 42 3.6 PROCEDIMIENTO …………………………………………………………… 42 3.6.2.1 Actividades ……………………………………………………………... 43 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ……………. 44 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS ……………………………………. 44 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS ………………………………………………… 45 5 DIAGNÓSTICO INICIAL ………………………………………………………… 47 6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN …………………… 55 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA………………………………………………….. 55 6.1.1. Estrategias de aprendizaje ……………………………………………….. 57 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO……………………………………………… 85 6.3 IMPLEMENTACIÓN…………………………………………………………….. 91 6.3.1. Socialización de la plataforma digital, asignación de roles y tareas….. 92 7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS…………………………………… 103 7.1 COMPROBACIÓN DE LA HIPÓTESIS ………………………………………116 8.CONCLUSIONES…………………………………………………………………… 120 9.LIMITACIONES……………………………………………………………………….122 10. IMPACTO/RECOMENDACIONES/TRABAJOS FUTUROS……. 123 BIBLIOGRAFÍA 124
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author Marquez-Salazar, Leidy Johanna
Silva-Monsalve, Alexandra Maria
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description La idea general de esta investigación fue incrementar los niveles de comprensión lectora en textos expositivos en niños de segundo grado, todo con el fin de mejorar esta competencia del lenguaje para el aprendizaje en dicha área y en las demás. Así pues, fue necesario como objetivo general aplicar una plataforma digital a través del juego como aprendizaje significativo para mejorar la comprensión lectora en textos expositivos en los educandos de grado segundo de primaria del Instituto Técnico Marco Fidel Suarez (Manizales). Esto se logró mediante una metodología cuantitativa, experimental, de alcance descriptivo, a través de un pre test, la implementación de la plataforma digital y un post-test, con el cual se midió la calidad de dicha intervención. Los resultados fueron satisfactorios, pues se demostró que el aprendizaje a través del juego es importante a la hora de motivar y potenciar el conocimiento en los niños mientras estos se entretienen y divierten, lo cual generó un ambiente de enseñanza más amable y flexible, factores que influyeron con éxito en el propósito principal de la investigación. Como conclusión se estableció que la tecnología y el juego es una estrategia eficaz a la hora de mejorar aspectos puntuales en el aprendizaje de los alumnos, hecho que fortalece socialmente este trabajo, pues muestra cómo usar estos elementos en otras instituciones con el mismo objetivo académico. The general idea of this research was to increase the levels of reading comprehension in expository texts in second grade children, all in order to improve this language competence for learning in that area and in the others. Thus, it was necessary as a general objective to apply a digital platform through games as meaningful learning to strengthen reading comprehension in expository texts in second grade students of the Marco Fidel Suarez Technical Institute (Manizales). This was achieved through a quantitative, experimental, descriptive methodology, through a pretest, the implementation of the digital platform and a posttest, with which the quality of said intervention was measured. The results were satisfactory, since it was shown that learning through play is important when it comes to motivating and enhancing knowledge in children while they are entertaining and having fun, which generated a more friendly and flexible teaching environment, factors that successfully influenced the main purpose of the investigation. As a conclusion, it was established that technology and games are an effective strategy when it comes to improving specific aspects of student learning, a fact that strengthens this work socially, since it shows how to use these elements in other institutions with the same academic objec
edition 1°ed
contents INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………….. 15 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO……………………………….. 16 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………… 16 1.1.1 Descripción de la situación problema…………………………………… 16 1.2 ALCANCE…………………………………………………………………….. 23 1.3 JUSTIFICACIÓN……………………………………………………………… 24 1.4 OBJETIVOS…………………………………………………………………… 27 1.4.1 Objetivo general………………………………………………………….. 27 1.4.2. Objetivos específicos………………………………………………………. 27 2 BASES TEÓRICAS ………………………………………………………………. 28 2.1 ESTADO DEL ARTE…………………………………………………………. 28 2.1.1 Contexto europeo y latinoamericano ………………………………………. 28 2.1.2 Contexto nacional ……………………………………………………………. 31 2.2 MARCO REFERENCIAL ……………………………………………………. 32 2.2.1 Marco Teórico ……………………………………………………………. 32 2.2.2 Marco Conceptual ...……………………………………………………. 35 3 DISEÑO METODOLÓGICO …………………………………………………….. 40 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN …………………………………………………. 40 3.2 HIPÓTESIS……………………………………………………………………. 40 3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS ……………………………………………… 41 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES ……………………………….. 41 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA ………………………………………………….. 42 3.6 PROCEDIMIENTO …………………………………………………………… 42 3.6.2.1 Actividades ……………………………………………………………... 43 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ……………. 44 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS ……………………………………. 44 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS ………………………………………………… 45 5 DIAGNÓSTICO INICIAL ………………………………………………………… 47 6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN …………………… 55 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA………………………………………………….. 55 6.1.1. Estrategias de aprendizaje ……………………………………………….. 57 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO……………………………………………… 85 6.3 IMPLEMENTACIÓN…………………………………………………………….. 91 6.3.1. Socialización de la plataforma digital, asignación de roles y tareas….. 92 7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS…………………………………… 103 7.1 COMPROBACIÓN DE LA HIPÓTESIS ………………………………………116 8.CONCLUSIONES…………………………………………………………………… 120 9.LIMITACIONES……………………………………………………………………….122 10. IMPACTO/RECOMENDACIONES/TRABAJOS FUTUROS……. 123 BIBLIOGRAFÍA 124
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