La Gamificación y Aprendizaje Basado en Retos Como Estrategia Para la Enseñanza del Inglés en el Grado Noveno de la Institución Educativa Pedro Antonio Molina

La mayoría de los estudiantes que terminan el bachillerato en Colombia presentan carencias para desenvolverse en inglés ya que no han adquirido las competencias ni la capacidad de producir, algunas causas pueden ser la falta de motivación o la poca innovación tecnológica en las clases. Este proyecto...

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Bibliographic Details
Institution:Universidad EIA
Main Authors: Guerrero-Salinas, Luisa Fernanda, Salgado-Diaz, Paulo Cesar
Format: Trabajo de grado - Maestría
Language:Español
Published: Universidad de Santander 2021-08-11
Edition:1°ed
Subjects:
Online Access:https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/7063
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Summary:La mayoría de los estudiantes que terminan el bachillerato en Colombia presentan carencias para desenvolverse en inglés ya que no han adquirido las competencias ni la capacidad de producir, algunas causas pueden ser la falta de motivación o la poca innovación tecnológica en las clases. Este proyecto de investigación en el aula aborda el problema de la falta de desarrollo de la competencia comunicativa de los estudiantes de grado noveno de la institución educativa Pedro Antonio Molina de la ciudad de Cali, con relación al idioma extranjero inglés. Para ello, el estudio toma como punto de partida el análisis del contexto en relación con las actividades que involucran el proceso comunicativo, y dónde se evidencian las dificultades para expresar y comunicarse en inglés. La relevancia de esta investigación reside en el interés por implementar una estrategia basada en la gamificación y el aprendizaje basado en retos, para mejorar las competencias comunicativas del inglés en los estudiantes del grado noveno de la institución Educativa Pedro Antonio Molina, teniendo en cuenta aspectos metodológicos, pedagógicos y tecnológicos; ya que estas habilidades son necesarias para el estímulo del intelecto del educando, quien constantemente explora nuevos retos a nivel cognitivo. Además esta investigación es de carácter social, enmarcada a través del enfoque cualitativo, estableciendo y empleando instrumentos para recolectar información mediante la observación directa y la entrevista ajustada, además para establecer una relación entre el diagnóstico inicial y los resultados obtenidos; con el fin de validar el cumplimiento de la hipótesis propuesta. Al finalizar la implementación del proyecto se obtuvo que: El uso de la gamificación y el aprendizaje basado en retos mejoró los procesos de enseñanza- aprendizaje de las competencias comunicativas del inglés en los estudiantes del grado noveno, así como también es notable que el uso de herramientas tecnológicas dentro de las sesiones de clase hace que los estudiantes muestren más interés por su aprendizaje y por último, la gamificación y el aprendizaje basado en retos permite que los estudiantes del grado noveno mejoren en sus competencias comunicativas en el área de inglés con actividades creativas y novedosas mediadas por tecnologías digitales. Se puede concluir que, se logró una renovación de materiales y prácticas de enseñanza también se comprobó que generan un conocimiento significativo para comunicarse mejor en inglés por parte de los estudiantes. The majority of students who finish high school in Colombia have a lack of communication skills in English, because they have not acquired the skills or capacity to produce a correct communication, some causes may be the lack of motivation or low technological innovation in classes. This research project in the classroom addresses the problem of the lack of development in the communicative competence of the ninth grade students of Pedro Antonio Molina high school in Cali in relation to English language. To do this, the study takes as a starting point the analysis of the context in relation to the activities that involve the communicative process, and where the difficulties to express and communicate in English are evidenced. The relevance of this research lies in the interest of proposing a methodological strategy based on gamification and challenge-based learning that allows an improvement in communicative skills of the ninth grade students of Pedro Antonio Molina School, since these skills are necessary for the stimulation of the intellect of the learner, who constantly explores new challenges at the cognitive level. Moreover, this is a social nature research, framed through the qualitative approach, establishing and employing instruments to collect information through direct observation and adjusted interview, in addition to establish a relationship between the initial diagnosis and the results obtained; in order to validate compliance of the proposed hypothesis. At the end of the implementation of the project, it was obtained that: The use of gamification and challenge-based learning improved the teaching-learning processes of the communicative skills in English of the ninth grade students, and it is remarkable that the use of technological tools within class sessions make students show more interest in their learning. Therefore, gamification and challenge-based learning allows ninth-grade students to improve their communicative skills in English with creative and innovative activities through digital technologies. It can be concluded that, a renewal of teaching materials and practices was achieved also it was verified that the implementation of the strategy generated a significant knowledge for the students to communicate better in English
Physical Description:151 p