Gamificación Como Estrategia Pedagógica Para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en la Prueba Tres Editores

El proyecto tiene como punto de partida la situación problema en la que a partir de las pruebas externas “Tres Editores”, practicadas en los estudiantes del grado noveno de la Institución Educativa Departamental Técnica Agropecuaria Ferralarada, en el área de lenguaje; evidenciando la baja puntuació...

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Institution:Universidad EIA
Main Authors: Martínez-Bermudez, Nilce Edith, Peña-Peña, Manuel Yecid, Sanchez-Medina, Irlesa Indira
Format: Trabajo de grado - Maestría
Language:Español
Published: Universidad de Santander 2021-02-22
Edition:1°ed
Subjects:
Online Access:https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/7507
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spelling Sanchez-Medina, Irlesa Indira
Martínez-Bermudez, Nilce Edith
Peña-Peña, Manuel Yecid
2022-09-02T15:18:19Z
2022-09-02T15:18:19Z
2021-02-22
Digital
El proyecto tiene como punto de partida la situación problema en la que a partir de las pruebas externas “Tres Editores”, practicadas en los estudiantes del grado noveno de la Institución Educativa Departamental Técnica Agropecuaria Ferralarada, en el área de lenguaje; evidenciando la baja puntuación en los resultados de las pruebas, las dificultades de comprensión lectora y el desinterés por la lectura, realidad que arrojó el diagnóstico inicial en el análisis del grupo intervenido para el desarrollo del proyecto. El proyecto tomó como objetivo diseñar una estrategia para el fortalecimiento de la comprensión lectora a través de la gamificación mediada con Educaplay, herramienta on-line que motiva, divierte y estimula al estudiante en la adquisición de conocimiento mediada por juegos interactivos y fáciles de realizar; plataforma educativa en la que se desarrolló la implementación de la estrategia pedagógica, intervenida con actividades lúdicas para la mejora de habilidades lectoras y el favorecimiento en los procesos de enseñanza-aprendizaje desde todas las áreas del conocimiento. La metodología mixta, desarrollada en la investigación en la que implicó la recolección y análisis de información; integró datos cualitativos como cuantitativos; ofreciendo una perspectiva más amplia y profunda para el grupo muestra intervenido; con la confrontación y obtención de los resultados de la muestra dividida en dos grupos (experimental y de control); para el desarrollo e implementación de la estrategia, aplicando como instrumento la comparación Pre-Test y Post-Test de las pruebas “Tres Editores”; obteniendo como efecto en el grupo de la aplicación, resultados positivos en el área de lenguaje en las pruebas externas practicadas a los estudiantes, además el acrecentamiento e interés hacia la lectura, optimizando los procesos de enseñanza, motivando al estudiante con el uso de las Tecnologías, en el manejo de plataformas educativas como Educaplay, para el fortalecimiento de habilidades lectoras, mejorando de esta manera las prácticas docentes, con innovación y creadores de una cultura de apropiación y aplicación de las TIC para una educación integral de calidad
The present project has as starting point the problem situation in which from the external tests "Three editors", practiced in the students of the ninth grade of the Institución Educativa Departamental Técnica Agropecuaria Ferralarada; in the language area, it was evidencing the low score in the results of the tests, the difficulties of reading comprehension and the interest in reading, evidence that gave the initial diagnosis analyzed of the group intervened for the development of the Project. The objective of the project was to design a strategy for the strengthening of the reading comprehension through the gamification mediated by Educaplay, an on-line tool that motivates, amuses and stimulates the student in the acquisition of knowledge mediated by interactive and easy games; an educational platform in which the implementation of the pedagogical strategy was developed, intervened with playful activities for the improvement of the reading skills and therefore, the favoring of the teaching-learning processes from all the areas of knowledge. The mixed methodology, developed in the research that involved the collection and analysis of information; integrated qualitative and quantitative data; offering a broader and deeper perspective for the intervened sample group; with the comparison and obtaining of the results of the sample divided into two groups (experimental and control), for the development and implementation of the strategy, applying as an instrument the comparison (Pre-Test and Post-Test) of the “Three Editors ”; Obtaining as an effect in the group of the application, positive results in the area of language in the external tests carried out on the students, in addition to the increase and interest in reading, optimizing the teaching processes, motivating the student with the use of Technologies , in the management of educational platforms such as Educaplay, for the strengthening of reading skills, thus improving teaching practices, with innovation and creators of a culture of appropriation and application of ITE for a comprehensive quality education
Maestría
Magíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
1°ed
INTRODUCCIÓN 16 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO 18 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 18 1.1.1 Descripción de la situación problema 18 1.1.2 Identificación del problema 22 1.1.3 Formulación del problema 23 1.2 ALCANCE 23 1.3 JUSTIFICACIÓN 24 1.4 OBJETIVOS 25 1.4.1 Objetivo general 25 1.4.2 Objetivos específicos 25 2 BASES TEÓRICAS 27 2.1 ESTADO DEL ARTE 27 2.2 MARCO REFERENCIAL 31 2.2.1 Marco Teórico 31 2.2.2 Marco Conceptual 32 3 DISEÑO METODOLÓGICO 37 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN 37 3.2 HIPÓTESIS 38 3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS 38 3.3.1 Variable Independiente 1. Gamificación mediada con Educaplay 38 3.3.2 Variable Independiente 2. Resultados Prueba “Tres Editores” 38 3.3.3 Variable 3. Comprensión lectora 39 3.3.4 Variable 4. Utilización de herramientas tecnológicas educativas 39 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS 40 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA 42 3.6 PROCEDIMIENTO 46 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN 48 3.7.1 Pruebas “Tres Editores” SAI y LTE 49 3.7.2 Dialogo por medio de entrevista “Grupos Focales” 50 3.7.3 Plataforma Educaplay Informes 51 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS 51 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS 54 5 DIAGNÓSTICO INICIAL 55 5.1.1 Hallazgos Cualitativos 56 5.1.2 Hallazgos Cuantitativos 61 6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN 65 6.1 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA 65 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO 79 6.2.1 Conectividad con la plataforma Educaplay 80 6.2.2 Implementación estrategia en la plataforma Educaplay 83 6.2.3 Ingreso a la plataforma Educaplay “Retos” 84 6.3 IMPLEMENTACIÓN 86 6.3.1 Actividad Video Quiz “Comprensión Lectora” 87 6.3.2 Actividad Relacionar Mosaico – Comunicativa lectora 89 6.3.3 Actividad Video Quiz “Competencia Comunicativa – Acertijos” 91 6.3.4 Actividad Crucigrama “Competencia Lectora” 94 6.3.5 Actividad Mapa Interactivo “Identifica la estructura del texto” 96 6.3.6 Actividad Test “Mejorando la Comprensión Lectora” 99 6.3.7 Actividad Sopa de Letras “Lee, juega y encuentra palabras claves” 100 6.3.8 Actividad Relacionar Columnas “Nivel de lectura” 103 6.3.9 Actividad Completar “Diferentes tipos de lectura” 105 6.3.10 Actividad Relacionar Mosaico “Competencia Lectora” 107 6.4 GRAFICO TIPO BPM-BUSINESS PROCESS MODELER 110 7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS 111 7.1 ANÁLISIS PRUEBAS “TRES EDITORES” PRE-TEST 111 7.1.1 Informe grupo experimental para el desarrollo de la propuesta 111 7.1.2 Informe Grupo Control para el desarrollo de la propuesta 113 7.1.3 Comparativo Pre - Test Grupo experimental y control 115 7.2 ANÁLISIS PRUEBAS “TRES EDITORES” POST - TEST 117 7.2.1 Informe grupo experimental para el desarrollo de la propuesta 117 7.2.2 Informe Grupo Control para el desarrollo de la propuesta 119 7.2.3 Comparativo Pre-Test y Post-Test Grupo experimental 121 7.2.4 Comparativo Pre-Test y Post-Test Grupo Experimental 123 8 CONCLUSIONES 125 9 LIMITACIONES 128 10 IMPACTO/RECOMENDACIONES/TRABAJOS FUTUROS 129 10.1 IMPACTO 129 10.2 RECOMENDACIONES 129 10.3 TRABAJOS FUTUROS 130 BIBLIOGRAFÍA 131 ANEXOS 136
180 p
application/pdf
https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/7507
spa
Universidad de Santander
Facultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades
Bucaramanga, Colombia
Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2021
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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Estrategia
Comprensión Lectora
Gamificación y Educaplay
Strategy
Reading Comprehension
Gamification and Educaplay
Gamificación Como Estrategia Pedagógica Para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en la Prueba Tres Editores
Trabajo de grado - Maestría
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Publication
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institution Universidad EIA
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title Gamificación Como Estrategia Pedagógica Para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en la Prueba Tres Editores
spellingShingle Gamificación Como Estrategia Pedagógica Para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en la Prueba Tres Editores
Martínez-Bermudez, Nilce Edith
Peña-Peña, Manuel Yecid
Sanchez-Medina, Irlesa Indira
Martínez-Bermudez, Nilce Edith
Peña-Peña, Manuel Yecid
Estrategia
Comprensión Lectora
Gamificación y Educaplay
Strategy
Reading Comprehension
Gamification and Educaplay
INTRODUCCIÓN 16 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO 18 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 18 1.1.1 Descripción de la situación problema 18 1.1.2 Identificación del problema 22 1.1.3 Formulación del problema 23 1.2 ALCANCE 23 1.3 JUSTIFICACIÓN 24 1.4 OBJETIVOS 25 1.4.1 Objetivo general 25 1.4.2 Objetivos específicos 25 2 BASES TEÓRICAS 27 2.1 ESTADO DEL ARTE 27 2.2 MARCO REFERENCIAL 31 2.2.1 Marco Teórico 31 2.2.2 Marco Conceptual 32 3 DISEÑO METODOLÓGICO 37 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN 37 3.2 HIPÓTESIS 38 3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS 38 3.3.1 Variable Independiente 1. Gamificación mediada con Educaplay 38 3.3.2 Variable Independiente 2. Resultados Prueba “Tres Editores” 38 3.3.3 Variable 3. Comprensión lectora 39 3.3.4 Variable 4. Utilización de herramientas tecnológicas educativas 39 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS 40 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA 42 3.6 PROCEDIMIENTO 46 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN 48 3.7.1 Pruebas “Tres Editores” SAI y LTE 49 3.7.2 Dialogo por medio de entrevista “Grupos Focales” 50 3.7.3 Plataforma Educaplay Informes 51 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS 51 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS 54 5 DIAGNÓSTICO INICIAL 55 5.1.1 Hallazgos Cualitativos 56 5.1.2 Hallazgos Cuantitativos 61 6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN 65 6.1 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA 65 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO 79 6.2.1 Conectividad con la plataforma Educaplay 80 6.2.2 Implementación estrategia en la plataforma Educaplay 83 6.2.3 Ingreso a la plataforma Educaplay “Retos” 84 6.3 IMPLEMENTACIÓN 86 6.3.1 Actividad Video Quiz “Comprensión Lectora” 87 6.3.2 Actividad Relacionar Mosaico – Comunicativa lectora 89 6.3.3 Actividad Video Quiz “Competencia Comunicativa – Acertijos” 91 6.3.4 Actividad Crucigrama “Competencia Lectora” 94 6.3.5 Actividad Mapa Interactivo “Identifica la estructura del texto” 96 6.3.6 Actividad Test “Mejorando la Comprensión Lectora” 99 6.3.7 Actividad Sopa de Letras “Lee, juega y encuentra palabras claves” 100 6.3.8 Actividad Relacionar Columnas “Nivel de lectura” 103 6.3.9 Actividad Completar “Diferentes tipos de lectura” 105 6.3.10 Actividad Relacionar Mosaico “Competencia Lectora” 107 6.4 GRAFICO TIPO BPM-BUSINESS PROCESS MODELER 110 7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS 111 7.1 ANÁLISIS PRUEBAS “TRES EDITORES” PRE-TEST 111 7.1.1 Informe grupo experimental para el desarrollo de la propuesta 111 7.1.2 Informe Grupo Control para el desarrollo de la propuesta 113 7.1.3 Comparativo Pre - Test Grupo experimental y control 115 7.2 ANÁLISIS PRUEBAS “TRES EDITORES” POST - TEST 117 7.2.1 Informe grupo experimental para el desarrollo de la propuesta 117 7.2.2 Informe Grupo Control para el desarrollo de la propuesta 119 7.2.3 Comparativo Pre-Test y Post-Test Grupo experimental 121 7.2.4 Comparativo Pre-Test y Post-Test Grupo Experimental 123 8 CONCLUSIONES 125 9 LIMITACIONES 128 10 IMPACTO/RECOMENDACIONES/TRABAJOS FUTUROS 129 10.1 IMPACTO 129 10.2 RECOMENDACIONES 129 10.3 TRABAJOS FUTUROS 130 BIBLIOGRAFÍA 131 ANEXOS 136
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format Trabajo de grado - Maestría
edition 1°ed
contents INTRODUCCIÓN 16 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO 18 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 18 1.1.1 Descripción de la situación problema 18 1.1.2 Identificación del problema 22 1.1.3 Formulación del problema 23 1.2 ALCANCE 23 1.3 JUSTIFICACIÓN 24 1.4 OBJETIVOS 25 1.4.1 Objetivo general 25 1.4.2 Objetivos específicos 25 2 BASES TEÓRICAS 27 2.1 ESTADO DEL ARTE 27 2.2 MARCO REFERENCIAL 31 2.2.1 Marco Teórico 31 2.2.2 Marco Conceptual 32 3 DISEÑO METODOLÓGICO 37 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN 37 3.2 HIPÓTESIS 38 3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS 38 3.3.1 Variable Independiente 1. Gamificación mediada con Educaplay 38 3.3.2 Variable Independiente 2. Resultados Prueba “Tres Editores” 38 3.3.3 Variable 3. Comprensión lectora 39 3.3.4 Variable 4. Utilización de herramientas tecnológicas educativas 39 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS 40 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA 42 3.6 PROCEDIMIENTO 46 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN 48 3.7.1 Pruebas “Tres Editores” SAI y LTE 49 3.7.2 Dialogo por medio de entrevista “Grupos Focales” 50 3.7.3 Plataforma Educaplay Informes 51 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS 51 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS 54 5 DIAGNÓSTICO INICIAL 55 5.1.1 Hallazgos Cualitativos 56 5.1.2 Hallazgos Cuantitativos 61 6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN 65 6.1 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA 65 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO 79 6.2.1 Conectividad con la plataforma Educaplay 80 6.2.2 Implementación estrategia en la plataforma Educaplay 83 6.2.3 Ingreso a la plataforma Educaplay “Retos” 84 6.3 IMPLEMENTACIÓN 86 6.3.1 Actividad Video Quiz “Comprensión Lectora” 87 6.3.2 Actividad Relacionar Mosaico – Comunicativa lectora 89 6.3.3 Actividad Video Quiz “Competencia Comunicativa – Acertijos” 91 6.3.4 Actividad Crucigrama “Competencia Lectora” 94 6.3.5 Actividad Mapa Interactivo “Identifica la estructura del texto” 96 6.3.6 Actividad Test “Mejorando la Comprensión Lectora” 99 6.3.7 Actividad Sopa de Letras “Lee, juega y encuentra palabras claves” 100 6.3.8 Actividad Relacionar Columnas “Nivel de lectura” 103 6.3.9 Actividad Completar “Diferentes tipos de lectura” 105 6.3.10 Actividad Relacionar Mosaico “Competencia Lectora” 107 6.4 GRAFICO TIPO BPM-BUSINESS PROCESS MODELER 110 7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS 111 7.1 ANÁLISIS PRUEBAS “TRES EDITORES” PRE-TEST 111 7.1.1 Informe grupo experimental para el desarrollo de la propuesta 111 7.1.2 Informe Grupo Control para el desarrollo de la propuesta 113 7.1.3 Comparativo Pre - Test Grupo experimental y control 115 7.2 ANÁLISIS PRUEBAS “TRES EDITORES” POST - TEST 117 7.2.1 Informe grupo experimental para el desarrollo de la propuesta 117 7.2.2 Informe Grupo Control para el desarrollo de la propuesta 119 7.2.3 Comparativo Pre-Test y Post-Test Grupo experimental 121 7.2.4 Comparativo Pre-Test y Post-Test Grupo Experimental 123 8 CONCLUSIONES 125 9 LIMITACIONES 128 10 IMPACTO/RECOMENDACIONES/TRABAJOS FUTUROS 129 10.1 IMPACTO 129 10.2 RECOMENDACIONES 129 10.3 TRABAJOS FUTUROS 130 BIBLIOGRAFÍA 131 ANEXOS 136
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description El proyecto tiene como punto de partida la situación problema en la que a partir de las pruebas externas “Tres Editores”, practicadas en los estudiantes del grado noveno de la Institución Educativa Departamental Técnica Agropecuaria Ferralarada, en el área de lenguaje; evidenciando la baja puntuación en los resultados de las pruebas, las dificultades de comprensión lectora y el desinterés por la lectura, realidad que arrojó el diagnóstico inicial en el análisis del grupo intervenido para el desarrollo del proyecto. El proyecto tomó como objetivo diseñar una estrategia para el fortalecimiento de la comprensión lectora a través de la gamificación mediada con Educaplay, herramienta on-line que motiva, divierte y estimula al estudiante en la adquisición de conocimiento mediada por juegos interactivos y fáciles de realizar; plataforma educativa en la que se desarrolló la implementación de la estrategia pedagógica, intervenida con actividades lúdicas para la mejora de habilidades lectoras y el favorecimiento en los procesos de enseñanza-aprendizaje desde todas las áreas del conocimiento. La metodología mixta, desarrollada en la investigación en la que implicó la recolección y análisis de información; integró datos cualitativos como cuantitativos; ofreciendo una perspectiva más amplia y profunda para el grupo muestra intervenido; con la confrontación y obtención de los resultados de la muestra dividida en dos grupos (experimental y de control); para el desarrollo e implementación de la estrategia, aplicando como instrumento la comparación Pre-Test y Post-Test de las pruebas “Tres Editores”; obteniendo como efecto en el grupo de la aplicación, resultados positivos en el área de lenguaje en las pruebas externas practicadas a los estudiantes, además el acrecentamiento e interés hacia la lectura, optimizando los procesos de enseñanza, motivando al estudiante con el uso de las Tecnologías, en el manejo de plataformas educativas como Educaplay, para el fortalecimiento de habilidades lectoras, mejorando de esta manera las prácticas docentes, con innovación y creadores de una cultura de apropiación y aplicación de las TIC para una educación integral de calidad The present project has as starting point the problem situation in which from the external tests "Three editors", practiced in the students of the ninth grade of the Institución Educativa Departamental Técnica Agropecuaria Ferralarada; in the language area, it was evidencing the low score in the results of the tests, the difficulties of reading comprehension and the interest in reading, evidence that gave the initial diagnosis analyzed of the group intervened for the development of the Project. The objective of the project was to design a strategy for the strengthening of the reading comprehension through the gamification mediated by Educaplay, an on-line tool that motivates, amuses and stimulates the student in the acquisition of knowledge mediated by interactive and easy games; an educational platform in which the implementation of the pedagogical strategy was developed, intervened with playful activities for the improvement of the reading skills and therefore, the favoring of the teaching-learning processes from all the areas of knowledge. The mixed methodology, developed in the research that involved the collection and analysis of information; integrated qualitative and quantitative data; offering a broader and deeper perspective for the intervened sample group; with the comparison and obtaining of the results of the sample divided into two groups (experimental and control), for the development and implementation of the strategy, applying as an instrument the comparison (Pre-Test and Post-Test) of the “Three Editors ”; Obtaining as an effect in the group of the application, positive results in the area of language in the external tests carried out on the students, in addition to the increase and interest in reading, optimizing the teaching processes, motivating the student with the use of Technologies , in the management of educational platforms such as Educaplay, for the strengthening of reading skills, thus improving teaching practices, with innovation and creators of a culture of appropriation and application of ITE for a comprehensive quality education
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