Estrategia de Gamificación Basada en El Software de Autor Edilim Para el Fortalecimiento de las Competencias Digitales Docentes y Competencias Lectoras en Estudiantes del Grado Sexto

El presente trabajo expone resultados de una investigación acción de carácter cualitativo cuyo objetivo fue construir una estrategia de gamificación basada en el software de autor EdiLIM para el fortalecimiento de las competencias digitales docentes y competencias lectoras en los niveles literal, in...

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Institution:Universidad EIA
Main Authors: Lorduy-Castro, Gil, Monsalve-Díaz, Ailyn Adjany, Siabato-Cetina, Maria Margarita, Escobar Zuñiga Juan Carlos
Format: Trabajo de grado - Maestría
Language:Español
Published: Bucaramanga 2022-11-21
Subjects:
TIC
ICT
Online Access:https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8933
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Summary:El presente trabajo expone resultados de una investigación acción de carácter cualitativo cuyo objetivo fue construir una estrategia de gamificación basada en el software de autor EdiLIM para el fortalecimiento de las competencias digitales docentes y competencias lectoras en los niveles literal, inferencial y crítico en los estudiantes del grado sexto. El estudio se fundamenta teóricamente en el constructivismo, en el aprendizaje significativo de Ausubel y la Teoría sociocultural del desarrollo cognitivo, además contamos con conceptos como los hábitos de lectura, la Gamificación, la comprensión lectora, las tecnologías digitales y el uso de herramientas tecnológicas para cumplir con los 4 objetivos que se plantearon al inicio de esta investigación. El desarrollo metodológico se estructuró en cuatro fases: Diagnostico, diseño, la implementación y por último la evaluación y el análisis de la estrategia gamificada. Entre los resultados se resalta el compromiso de los estudiantes por hacer parte de las actividades que se propusieron, la disponibilidad de los docentes para la evaluación de cada recurso que era diseñado e implementado con los estudiantes; Así mismo con esta investigación se aportó a los procesos de enseñanza y aprendizaje de forma dinámica y significativa en estudiantes y en especial a docentes que participaron en esta investigación, estableciendo de esta estrategia algo más útil para la incorporación de la gamificación y la comprensión lectora. This paper presents the results of a Qualitative Action-Research, whose objective was to build a gamification strategy based on the EdiLIM authoring software, for the strengthening of digital teaching skills and reading skills at the literal, inferential and critical levels, in Sixth Grade Students. The study is theoretically based on Constructivism, Ausubel's Meaningful learning and the Sociocultural theory of cognitive development. In addition, we rely on concepts such as reading habits, Gamification, reading comprehension, digital technologies and the use of technological tools to meet the four objectives set out at the beginning of this research. The methodological development was structured in four phases: Diagnosis, design, implementation and finally, the assessment and analysis of the gamified strategy. Among the results, the commitment of the students to take part in the activities that were proposed, the availability of the teachers for the evaluation of each resource that was designed and implemented with the students, and the availability of the teachers for the evaluation of each resource that was designed and implemented with the students stand out. Likewise, this research contributed to the teaching and learning processes in a dynamic and meaningful way for students and especially for teachers who participated in this research, establishing this strategy as something more useful for the incorporation of gamification and reading comprehension.
Physical Description:213 p