Estrategia de Gamificación Basada en El Software de Autor Edilim Para el Fortalecimiento de las Competencias Digitales Docentes y Competencias Lectoras en Estudiantes del Grado Sexto
El presente trabajo expone resultados de una investigación acción de carácter cualitativo cuyo objetivo fue construir una estrategia de gamificación basada en el software de autor EdiLIM para el fortalecimiento de las competencias digitales docentes y competencias lectoras en los niveles literal, in...
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Institution: | Universidad EIA |
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Main Authors: | , , , |
Format: | Trabajo de grado - Maestría |
Language: | Español |
Published: |
Bucaramanga
2022-11-21
|
Subjects: | |
Online Access: | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8933 |
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Estrategia de Gamificación Basada en El Software de Autor Edilim Para el Fortalecimiento de las Competencias Digitales Docentes y Competencias Lectoras en Estudiantes del Grado Sexto Lorduy-Castro, Gil Monsalve-Díaz, Ailyn Adjany Siabato-Cetina, Maria Margarita Escobar Zuñiga Juan Carlos Estrategia Gamificada Comprensión Lectora Software TIC Lengua Castellana Gamified Strategy Reading Comprehension Software ICT Spanish Language Capítulo 1. Presentación del anteproyecto ....................................................................................22 Planteamiento del problema ...............................................................................................22 Descripción de la situación problema ....................................................................27 Identificación del problema....................................................................................29 Pregunta problema..................................................................................................35 Justificación........................................................................................................................35 Objetivos ............................................................................................................................40 Objetivo general .....................................................................................................40 Objetivos específicos..............................................................................................40 Capítulo 2. Bases teóricas .............................................................................................................42 Marco teórico .....................................................................................................................47 Capítulo 3. Diseño metodológico..................................................................................................58 Tipo de investigación .........................................................................................................58 Supuesto .............................................................................................................................59 Categorías...........................................................................................................................59 Descripción de las categorías.............................................................................................60 Población Participante........................................................................................................63 Procedimiento.....................................................................................................................65 Instrumentos de recolección de información .....................................................................73 Valoración de Instrumentos por Expertos: Objetividad, Validez y Confiabilidad ............78 Técnicas de análisis de datos..............................................................................................87 Capítulo 4. Consideraciones éticas................................................................................................88 Capítulo 5. Diagnóstico.................................................................................................................90 Capítulo 6. Estructura de la propuesta de intervención...............................................................125 Propuesta pedagógica.......................................................................................................127 Componente tecnológico..................................................................................................135 Implementación................................................................................................................144 Capítulo 7. Análisis e interpretación de datos.............................................................................149 Capítulo 8. Conclusiones.............................................................................................................184 Capítulo 9. Limitaciones.............................................................................................................187 Capítulo 10. Impacto, recomendaciones y trabajos futuros........................................................188 Impacto.............................................................................................................................188 Recomendaciones y trabajos futuros................................................................................189 Referencias..................................................................................................................................190 Apéndices....................................................................................................................................196 |
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publisher |
Bucaramanga |
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El presente trabajo expone resultados de una investigación acción de carácter cualitativo cuyo
objetivo fue construir una estrategia de gamificación basada en el software de autor EdiLIM para el
fortalecimiento de las competencias digitales docentes y competencias lectoras en los niveles literal,
inferencial y crítico en los estudiantes del grado sexto. El estudio se fundamenta teóricamente en el
constructivismo, en el aprendizaje significativo de Ausubel y la Teoría sociocultural del desarrollo
cognitivo, además contamos con conceptos como los hábitos de lectura, la Gamificación, la comprensión
lectora, las tecnologías digitales y el uso de herramientas tecnológicas para cumplir con los 4 objetivos que
se plantearon al inicio de esta investigación.
El desarrollo metodológico se estructuró en cuatro fases: Diagnostico, diseño, la implementación y
por último la evaluación y el análisis de la estrategia gamificada.
Entre los resultados se resalta el compromiso de los estudiantes por hacer parte de las actividades
que se propusieron, la disponibilidad de los docentes para la evaluación de cada recurso que era diseñado e
implementado con los estudiantes; Así mismo con esta investigación se aportó a los procesos de enseñanza
y aprendizaje de forma dinámica y significativa en estudiantes y en especial a docentes que participaron en
esta investigación, estableciendo de esta estrategia algo más útil para la incorporación de la gamificación
y la comprensión lectora.
This paper presents the results of a Qualitative Action-Research, whose objective was to build a
gamification strategy based on the EdiLIM authoring software, for the strengthening of digital teaching
skills and reading skills at the literal, inferential and critical levels, in Sixth Grade Students.
The study is theoretically based on Constructivism, Ausubel's Meaningful learning and the
Sociocultural theory of cognitive development. In addition, we rely on concepts such as reading habits,
Gamification, reading comprehension, digital technologies and the use of technological tools to meet the
four objectives set out at the beginning of this research.
The methodological development was structured in four phases: Diagnosis, design, implementation
and finally, the assessment and analysis of the gamified strategy.
Among the results, the commitment of the students to take part in the activities that were proposed,
the availability of the teachers for the evaluation of each resource that was designed and implemented with
the students, and the availability of the teachers for the evaluation of each resource that was designed and
implemented with the students stand out. Likewise, this research contributed to the teaching and learning
processes in a dynamic and meaningful way for students and especially for teachers who participated in this
research, establishing this strategy as something more useful for the incorporation of gamification and
reading comprehension.
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contents |
Capítulo 1. Presentación del anteproyecto ....................................................................................22
Planteamiento del problema ...............................................................................................22
Descripción de la situación problema ....................................................................27
Identificación del problema....................................................................................29
Pregunta problema..................................................................................................35
Justificación........................................................................................................................35
Objetivos ............................................................................................................................40
Objetivo general .....................................................................................................40
Objetivos específicos..............................................................................................40
Capítulo 2. Bases teóricas .............................................................................................................42
Marco teórico .....................................................................................................................47
Capítulo 3. Diseño metodológico..................................................................................................58
Tipo de investigación .........................................................................................................58
Supuesto .............................................................................................................................59
Categorías...........................................................................................................................59
Descripción de las categorías.............................................................................................60
Población Participante........................................................................................................63
Procedimiento.....................................................................................................................65
Instrumentos de recolección de información .....................................................................73
Valoración de Instrumentos por Expertos: Objetividad, Validez y Confiabilidad ............78
Técnicas de análisis de datos..............................................................................................87
Capítulo 4. Consideraciones éticas................................................................................................88
Capítulo 5. Diagnóstico.................................................................................................................90
Capítulo 6. Estructura de la propuesta de intervención...............................................................125
Propuesta pedagógica.......................................................................................................127
Componente tecnológico..................................................................................................135
Implementación................................................................................................................144
Capítulo 7. Análisis e interpretación de datos.............................................................................149
Capítulo 8. Conclusiones.............................................................................................................184
Capítulo 9. Limitaciones.............................................................................................................187
Capítulo 10. Impacto, recomendaciones y trabajos futuros........................................................188
Impacto.............................................................................................................................188
Recomendaciones y trabajos futuros................................................................................189
Referencias..................................................................................................................................190
Apéndices....................................................................................................................................196 |
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Lorduy-Castro, Gil Monsalve-Díaz, Ailyn Adjany Siabato-Cetina, Maria Margarita Escobar Zuñiga Juan Carlos 2023-08-01T20:14:56Z 2023-08-01T20:14:56Z 2022-11-21 Digital El presente trabajo expone resultados de una investigación acción de carácter cualitativo cuyo objetivo fue construir una estrategia de gamificación basada en el software de autor EdiLIM para el fortalecimiento de las competencias digitales docentes y competencias lectoras en los niveles literal, inferencial y crítico en los estudiantes del grado sexto. El estudio se fundamenta teóricamente en el constructivismo, en el aprendizaje significativo de Ausubel y la Teoría sociocultural del desarrollo cognitivo, además contamos con conceptos como los hábitos de lectura, la Gamificación, la comprensión lectora, las tecnologías digitales y el uso de herramientas tecnológicas para cumplir con los 4 objetivos que se plantearon al inicio de esta investigación. El desarrollo metodológico se estructuró en cuatro fases: Diagnostico, diseño, la implementación y por último la evaluación y el análisis de la estrategia gamificada. Entre los resultados se resalta el compromiso de los estudiantes por hacer parte de las actividades que se propusieron, la disponibilidad de los docentes para la evaluación de cada recurso que era diseñado e implementado con los estudiantes; Así mismo con esta investigación se aportó a los procesos de enseñanza y aprendizaje de forma dinámica y significativa en estudiantes y en especial a docentes que participaron en esta investigación, estableciendo de esta estrategia algo más útil para la incorporación de la gamificación y la comprensión lectora. This paper presents the results of a Qualitative Action-Research, whose objective was to build a gamification strategy based on the EdiLIM authoring software, for the strengthening of digital teaching skills and reading skills at the literal, inferential and critical levels, in Sixth Grade Students. The study is theoretically based on Constructivism, Ausubel's Meaningful learning and the Sociocultural theory of cognitive development. In addition, we rely on concepts such as reading habits, Gamification, reading comprehension, digital technologies and the use of technological tools to meet the four objectives set out at the beginning of this research. The methodological development was structured in four phases: Diagnosis, design, implementation and finally, the assessment and analysis of the gamified strategy. Among the results, the commitment of the students to take part in the activities that were proposed, the availability of the teachers for the evaluation of each resource that was designed and implemented with the students, and the availability of the teachers for the evaluation of each resource that was designed and implemented with the students stand out. Likewise, this research contributed to the teaching and learning processes in a dynamic and meaningful way for students and especially for teachers who participated in this research, establishing this strategy as something more useful for the incorporation of gamification and reading comprehension. Maestría Magíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación Capítulo 1. Presentación del anteproyecto ....................................................................................22 Planteamiento del problema ...............................................................................................22 Descripción de la situación problema ....................................................................27 Identificación del problema....................................................................................29 Pregunta problema..................................................................................................35 Justificación........................................................................................................................35 Objetivos ............................................................................................................................40 Objetivo general .....................................................................................................40 Objetivos específicos..............................................................................................40 Capítulo 2. Bases teóricas .............................................................................................................42 Marco teórico .....................................................................................................................47 Capítulo 3. Diseño metodológico..................................................................................................58 Tipo de investigación .........................................................................................................58 Supuesto .............................................................................................................................59 Categorías...........................................................................................................................59 Descripción de las categorías.............................................................................................60 Población Participante........................................................................................................63 Procedimiento.....................................................................................................................65 Instrumentos de recolección de información .....................................................................73 Valoración de Instrumentos por Expertos: Objetividad, Validez y Confiabilidad ............78 Técnicas de análisis de datos..............................................................................................87 Capítulo 4. Consideraciones éticas................................................................................................88 Capítulo 5. Diagnóstico.................................................................................................................90 Capítulo 6. Estructura de la propuesta de intervención...............................................................125 Propuesta pedagógica.......................................................................................................127 Componente tecnológico..................................................................................................135 Implementación................................................................................................................144 Capítulo 7. Análisis e interpretación de datos.............................................................................149 Capítulo 8. Conclusiones.............................................................................................................184 Capítulo 9. Limitaciones.............................................................................................................187 Capítulo 10. Impacto, recomendaciones y trabajos futuros........................................................188 Impacto.............................................................................................................................188 Recomendaciones y trabajos futuros................................................................................189 Referencias..................................................................................................................................190 Apéndices....................................................................................................................................196 213 p application/pdf Universidad de Santander T 106.22 M668e Repositorio Digital Universidad de Santander https://repositorio.udes.edu.co/ https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8933 spa Bucaramanga Facultad de Ciencias Sociales Bucaramanga, Colombia Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación Ausubel, D. (1983). Teoría del aprendizaje significativo. Fascículos de CEIF, 1, 1- 10. Barriga, J. Andrade & P. (22 de 06 de 2012). Sistemas & Telemática. Obtenido de https://www.redalyc.org/pdf/4115/411534390012.pdf BIEL L. & GARCÍA A. (2009). GAMIFICAR: EL USO DE LOS ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA ENSEÑANZA DE ESPAÑOL. Mahidol University International College y Sichuan International Studies University, College of International Education. Recuperado de: https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso_50_09. pdf Bonilla, E., & Rodríguez, P. (2000). Métodos cuantitativos y cualitativos. Más allá del dilema de los métodos. La investigación en ciencias sociales, 77-104. Buendía, L., Colás, P., & Hernández, F. (1998). Métodos de investigación en psicopedagogía. Cadavid, N., Quijano, M., Tenorio, M., & Rosas, R. (2015). El juego como vehículo para mejorar las habilidades de lectura en niños con dificultad lectora. Pensamiento Psicológico, Vol. 12, No. 1, 23-38. Conde, J. J. (2016). 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RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES: PROCESOS DE MEDIACIÓN Y MEDIATIZACIÓN EN LA COMUNICACIÓN PEDAGÓGICA. Revista Digital De Investigación En Docencia Universitaria, 1(1), 1-19. https://doi.org/10.19083/ridu.1.36 UNESCO. (2016). Tecnologías Digitales al servicio de la calidad educativa. Una propuesta de cambio centrada en el aprendizaje para todos. Santiago: OREALC UNESCO. (2017). Más de la Mitad de los Niños y Adolescentes en el Mundo No Está Aprendiendo. El Instituto de Estadística de la UNESCO. http://uis.unesco.org/sites/default/files/documents/fs46-more-than-half-children-notlearning-2017-sp.pdf Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores info:eu-repo/semantics/openAccess http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ Estrategia Gamificada Comprensión Lectora Software TIC Lengua Castellana Gamified Strategy Reading Comprehension Software ICT Spanish Language Estrategia de Gamificación Basada en El Software de Autor Edilim Para el Fortalecimiento de las Competencias Digitales Docentes y Competencias Lectoras en Estudiantes del Grado Sexto Gamification Strategy Based on Edilim Authoring Software to Strengthen Teaching Digital Skills and Reading Skills in Sixth Grade Students Trabajo de grado - Maestría http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc http://purl.org/coar/version/c_71e4c1898caa6e32 Text info:eu-repo/semantics/masterThesis http://purl.org/redcol/resource_type/TM info:eu-repo/semantics/submittedVersion Todas las Audiencias Publication |
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