Propuesta Didáctica Para Mejorar la Resolución de Problemas Matemáticos en los Estudiantes de Quinto de Primaria, por Medio de la Gamificación y el Aprendizaje Basado en Retos

Esta investigación se llevó a cabo durante el primer y segundo semestre del año 2020, con el objetivo general de analizar el impacto que genera la aplicación de una estrategia pedagógica enmarcada en la gamificación y el aprendizaje basado en retos para la comprensión de problemas matemáticos, en l...

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Institution:Universidad EIA
Main Authors: González-Sarmiento, Nelly, Sarmiento-Velàsquez, Margy, Martinez-Rodriguez, Fernando
Format: Trabajo de grado - Maestría
Language:Español
Published: Universidad de Santander 2021-05-19
Edition:1°ed
Subjects:
OVA
Online Access:https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/7045
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Description
Summary:Esta investigación se llevó a cabo durante el primer y segundo semestre del año 2020, con el objetivo general de analizar el impacto que genera la aplicación de una estrategia pedagógica enmarcada en la gamificación y el aprendizaje basado en retos para la comprensión de problemas matemáticos, en los estudiantes de 5° de primaria de la sede Higueras del Instituto Técnico Aquileo Parra de Barichara Santander, en cuanto al diseño de un OVA, desde el pensamiento numérico; implementando una estrategia pedagógica de gamificación. Utilizando el método de investigación cualitativo, calificando la información a través de la información recolectada mediante prueba pre-test y pos-test, encuesta, permitiendo hacer un diagnóstico real. Para la implementación de la estrategia gamificadora y el aprendizaje basado en retos, se elaboró en el Software eXeLearning con enlaces a las páginas Genially y Educaplay dentro de los cuales se diseñaron juegos de descubrir pares, arrastrar palabras para completar texto, dictado de problemas matemáticos, falso y verdadero, ahorcado entre otras actividades, fortaleciendo el pensamiento numérico en los estudiantes y mejorando su comprensión en la resolución de problemas matemáticos; de otro lado se logró fortalecer la responsabilidad, el interés por aprender, la autonomía, y sobre todo logrando evidenciar un aprendizaje significativo The research was carried out during the first and second semesters of the year 2020. The general objective was to analyze the impact that generates the application of a pedagogical strategy based on Gamification and Challenge-based learning. We design this objective for understanding mathematical problems in students of fifth primary grade from Instituto Técnico Aquileo Parra de Barichara Santander, Higueras Headquarter. Our research took into account the OVA designing, numerical thinking, and the pedagogical strategy based on Gamification. We used the qualitative researching method, qualifying the information collected through the tests: pre-test and post-test and interviews. This information allows us to declare a real diagnostic. For the implementation of the Gamification strategy and the Challenge-based learning, we design the Software exelearning, with links to pages Genially and Educaplay. On these pages, we designed games to discover pairs, words dragging to complete text, dictation of mathematical problems, true/false, hangman game, and other activities. Those activities were done the strengthen numerical thinking among the students. Thus, it would be possible to improve the resolution of mathematical problems. On the other hand, this research allows us to strengthen responsibility, interest to learn, autonomy, and most of all, to evidence the significant learning in the students.
Physical Description:156 p